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[部分編集] 信長の野望 【S1織田家】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10424271 使用ゲーム 信長の野望・革新PK シナリオ・担当勢力 シナリオ1(1555年5月) 織田家 シナリオの設定 上級(イベントあり、寿命なし、姫あり、討死あり、登録武将・家宝なし、台風なし) 動画形態 純プレイ 字幕解説随時 登録武将 なし 史実武将の扱い 普通 縛り 隠居禁止 投稿時期 2010年04月18日~05月01日 二週間 投稿者名 Tetrarchia マイリスト 【信長の野望・革新PK】 信長の野望 【S1織田家】 関連タグ - ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - [部分編集] 簡単な解説 信長の野望 革新PKの純プレイ動画。 おそらく全プレイヤーが一度はプレイし、一度は挫折したであろうS1織田家の攻略動画である。 ニコニコ動画にもS1織田の動画が無いわけではないが、オーソドックスすぎて未だクリアされてないのが現状である。 そこでうp主が、「いつになったら俺が天下人になれるのか」という信長様の電波を受信したので始められたシリーズがこれなのである。 本シリーズのポイントはその圧倒的な侵攻スピードである。 元々PK以前にS1織田家は1457日(約4年)という超スピードでクリアされている事実があるが、 それを上回る速度でクリアを目指すというのが本シリーズの目標なのである。 そういうわけで、侵攻時期・侵攻目標・協定対象・同盟対象・技術開発・南蛮技術・内政整備・人材登用・人材配置などなど 全てが合理的に計算されつくされた上で進行していく。そのため非常に参考になる動画である。 はたして信長は尾張統一後何年で天下に覇を唱える事になるのか・・・ コメント欄 つくってみました 上手いのは評価されてほしい -- 名無しさん (2012-02-17 15 28 37) ああ・・・次は海賊王だ -- 名無しさん (2012-02-20 02 11 14) 名前 コメント
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登録日:2013/12/07 (土) 00 53 12 更新日:2022/08/09 Tue 19 32 39NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 としょのすけ わびさび 名物 ゲーム コーエー シブサワ・コウ 乱心でござる!乱心でござる! 信長の野望 光栄 内政 投機 名作 技術 文化 暗黒メガコーポSOUKYU 武将風雲録 神OP 茶器回し 菅野よう子 『信長の野望 武将風雲録』とは平成2(1990)年に光栄が発売した信長の野望シリーズ第四作。 ◆概要 前作で導入された配下武将、野戦と攻城戦などのシステムを基礎とし、ヨーロッパとの接触による技術革新や数寄、侘び茶等の桃山文化が花開いた当時の世相を反映し「技術と文化」が本作の柱として据えられた。 前作同様菅野よう子女史がBGMの作曲を担当し、勇壮なBGMをバックに主だった大名の紹介が始まるOPはシリーズ屈指の出来と今なお語り草である(後発機へのリメイクでは削除されている事が多い。もったいなや…)。 また前作では信長だけだった専用BGMが武田、上杉、今川、毛利などの有力大名にも与えられた。これもいずれ劣らぬ名曲である。 ◆前作からの改善点 前作で省かれていた東北、北関東、九州が復活し再び全国が舞台 となった。 前々作『全国版』では配下武将の概念が無く、登場したのが1582年時点までに大名だった人物だけなので、伊達政宗や島津義弘などの東北、九州の武将たちの多くは本作が初参戦となる。 ただし東北は現在の南東北三県にあたる地域しか登場しておらず南部や津軽などのお膝元のユーザーたちは再び涙を呑む事になった。中国や九州なども一部の国が省略されている。 また出鱈目だった武将の評価も子孫の方々直々の抗議が実を結び、かなり改善された。 前作で不当評価の代表格だった赤井(荻野)直正も政治51、戦闘78と「丹波の赤鬼」に相応しい一線級の能力を与えられた。 それでも地方武将が冷遇される傾向はまだまだ続くし、藤堂高虎が武闘派だったり、佐竹義重と松平信康がほぼ似たような能力だったりと今見ると首をかしげる評価も多いが…。 さらに、前作では武将それぞれの政治力に依存していた行動力の回復量が城主の政治力依存に変更され、国単位で割り振られるようになった。 政治力が低すぎてまったく活躍できなかった猛将や忍者武将も城主にさえならなければ存分に力を振えるようになった(忍者武将は敵国の情報収集を絶対失敗しない隠しスキルも与えられた)。 また城主は行動力が尽きるまで何度でも行動できるが、消費行動力が大きく、逆に一般武将は少ない行動力で命令を下せるが、1月に1回しか動かせないという差別化が図られ、 誰を城主に任命するか、誰にどの命令を下すかをより熟慮する必要が生まれ戦略性が増した。 質だけではなく数の面でも時代が下がるにつれ元服してくる武将が大幅に増やされた。寿命の設定も1年単位で決められていた前作から4段階の大味設定に変更されたため、史実より長生きする武将が多く、かなり遅くの年代まで問題無くプレイできる。 ただ、やはり高齢武将は死にやすくシナリオ1の朝倉宗滴やシナリオ2の毛利元就などは開始一ターン目で即死する事が多く、時報扱いされていた。 他、武将の台詞も大きく追加され自分から仕事を志願して来たり、主家が滅亡すると勝手に自害したり恨みを買うような仕打ちをすると乱心して大名に襲いかかったりと個性化が進んでいる。 茶人や宣教師などの訪問者や「本能寺の変」以外の歴史イベントが登場したのも本作が最初である。桶狭間だぎゃー。 ◆政略 本作の目玉となっているのが、技術及び文化に関するシステムの導入である。 技術力は上昇させると内政開発の効率が上がる他、金山を発掘したり、鉄砲や鉄甲船などの新兵器を開発できるようになる。 技術力は殆どの地域で最初は0のため九州の島津家や近畿の三好家など最初からある程度の技術力を有する大名家はかなり有利に立ち回れる。 文化度は前作でも存在したがその比重は大きく増し、文化度の10倍の数値が商業値の上限になるため収入と直結するようになった。武将教育の能率や、徴兵できる兵士の質などにも影響を与える。 この文化値を高めるには通常、名物と呼ばれる茶器を集めて茶会を催す必要があり、その成功率には第五の武将能力である教養が影響している。 この教養値は他にも商人との取引や外交、兵器開発の効率にも影響するため前作では箸にも棒にも引っかからなかった今川氏真も教養だけは一級品なのでそれら方面で活躍が出来るようになった。 教養も茶会に参加させる事で上昇するが、最低でも教養60以上の武将が必要なため、会津の蘆名家などでは茶会すら開けなかったりする。 (田舎者=無教養という図式なのか畿内や東海の武将は教養が高く、東北や四国などの武将は低い傾向。前述の蘆名家でも遠江守名義で登場している金上盛備などは中央にも名の知れた教養人だったのだが…)。 余談だが蘆名家には松本図書介(ずしょのすけ)という武将がおり、名前のインパクトとその雑魚ぶりから「としょのすけ」と呼ばれ二階堂盛義的意味でアイドルと化し、あっというまに忘れ去られたというエピソードがある(最近は氏輔名義で登場している)。 ◆戦闘 本作からは機動力が余っていれば部隊移動後の攻撃が可能になったため、前作のような時間切れまでひたすら逃げ回る戦術は使えなくなった。また本作では兵種は各武将固定でなくなり、兵士も国単位で一括管理され、訓練や編成などは非常に楽になった一方、合戦自体は雨や雪といった天候の概念や季節による日の出日の入りの長さの変化、野戦での本陣の設営や、籠城戦で発生する月跨ぎの長期戦、他大名との共同戦線や自国からの増援派遣など様々な要素が追加され、これらも勘案しながら作戦を練る必要性が生じ、取れる戦術の幅も大きく広がった。 機種によっては平野、山脈など一定の傾向に従いつつも同じ国から同じ国に攻め込んでも毎回違う戦場が出現する場合もあり、これは当時の合戦は遭遇戦が主だった事を再現している。また全国に一つずつ決まった国から攻め込むと出現する古戦場が設定され、桶狭間や川中島などの有名合戦を再現し、当時の空気に浸る事ができる。 やはり技術という本作のテーマを際立たせるため離れた相手を一方的に攻撃し、さらに複数部隊による援護射撃も発生するなど鉄砲は他シリーズに比べてかなり強かった。織田信長や武田信玄がまったく無名の武将の放つ鉄砲の流れ弾に当たり死亡する事もしばしば。本作ではじめて登場した海戦においても鉄甲船の独壇場と化し、もはや弱いものイジメの域である。 なお、今作では教育で鍛えられるのが政治のみになっため、文官系武将を軍師に育てるにはひたすら自分より強い武将を突撃で討ち取り屍山血河を築き上げる以外に道は無くなった。これも戦国乱世をより忠実に再現した要素の一つであると言える(え)。 ◆問題点? 本作の柱として打ち出された技術と文化だが、高めるには兎に角金と物と時間がかかった。 全国展開する戦国屈指の巨大財閥・今井宗久に嫌味を言われながらぼったくられ、茶器の等級しか頭に無い俗物茶人・千利休に家臣の前で恥を掻かされ、彼らに殺意を覚えたプレーヤーも多い事だろう。 それは仕方ないにせよコンピューター側が酷いチートを行っており、こっちがやっと鉄砲を自給自足できるようになったころには、弱小大名でも全兵士に鉄砲を行きわたらせ、敵国に攻め入ろうにもあっという間に蜂の巣という事もざらであった。また大軍で攻め込むと守備側圧倒的有利な籠城戦の構えを見せるため、同等か少数精鋭で攻め込んで野戦に持ち込んだ方が良く大軍を率いる意味があまりなくなってしまった。 また本作はバブル経済真っ只中だった発売当時の世相を反映してか(?)前作以上に米相場の乱高下が激しく、米の売買で差益を出す方が普通に内政するより儲かってしまうので、せっかく文化を金銭収入と関係させた意味が薄くなってしまっている。 ちなみに公式のハンドブックでは内政不要論(他が内政にかまけている内に軍備に力を入れてとっとと各地を攻め取ろう)を展開した武田勝頼が親父の武田信玄に言い負かされるという展開があるが… 上記の通りCPUがこちらより国力を上昇させてくる仕様のため、内政やってたらジリ貧になるのがオチ。 信玄が懸念していた鉄砲籠城も即効で攻めれば鉄砲保有数が少ないので被害を抑えられる。 そもそも単騎で敵軍を殲滅可能(今作では武力95以上の武将は異常な程の補正が入る)な信玄が健在で有能武将が多数いる上に2国所有すると言う恵まれた状態でくすぶっている方が愚の骨頂なので、 結果的に勝頼の見立てが正しいという結果になっている。 上杉謙信に至っては、数値上は武力100となっているのだがどうも内部数値が120(150と言う人もいる)はあるようで、訓練・兵忠誠度・兵力さえしっかりしていれば 武力100近い武将たち数人と戦ってもひけをとらないどころか、勝ってしまうことが多い。 鉄砲を持たせた兵力100で城や本陣に籠られると、1月や2月程度の攻撃ではびくともしなくなる。いくらなんでも強すぎだろう… 一方でプレイヤーにも茶器回しというある意味本作を象徴するチート技が存在し、 茶器を一つ買う ↓ 家臣に与える ↓ その家臣を城主に任命する ↓ 別の家臣に城主から茶器を与える ↓ その家臣を城主にする ↓ 別の家臣にry という具合で本来かなりの金を費やす家臣の忠誠維持を無限ループで行う事が出来た。以前は攻略本で推奨していたほどだったが、ニンテンドーDSで本作がリメイクされた際はチュートリアルで非道行為呼ばわりされ、禁止が通告されるなど公式でネタにされている。 ◆評価 以上のようなシステムの穴こそあれ、シンプルでとっつきやすいゲームシステムに比して取れる行動や戦略の幅が広く、大名ごとの個性化が図られている割に近年の作品ほどは極端な戦力差は無いため誰でも統一のチャンスがあり何度でも遊べる事、CPUが適度に強く討ち死に率が高いため緊張感あるプレイが出来る事などから『信長の野望』の完成形として今なお評価の高い作品である。各機種への移植の他、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、3DSと三度もリメイクされている事もその評価の高さを物語っている(後者二つはシステムが大きく変更されほぼ別ゲーになっているが…)。 古い作品ではあるが手に取るのは比較的容易である。国中の名物を集め茶会三昧するもよし、鉄甲船部隊で俺TUEEEEEEEEするもよし、お気に入りの武将を極限まで鍛え上げるもよしで思い思いの戦国絵巻を描いてみてはいかがだろうか。 『追記修正も できぬようでは アニヲタとは 呼べませぬぞ』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 覇王伝では南部や安東は出るけどいつの間にか東北の勢力図が武将風雲録と一緒になってる -- 名無しさん (2013-12-07 02 05 57) 技術力が内政の効果に影響してくるとは、今初めて知ったでござる・・・ぐはぁ!(吐血 -- 名無しさん (2013-12-07 07 44 32) ちなみに内政は限界に近づけば近づくほど効率が悪くなっていくので、最初に技術を目いっぱい開発(資金は米転がし)した後に始めた方が効率がいい。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 35 15) 「としょのすけ」こと松本氏輔は二階堂と共同で三春の田村清顕(マーくんの嫁・めごたんの父)を攻めた時に戦死しており、因縁めいた何かを感じる。 -- 名無しさん (2013-12-07 09 40 47) 島津を推してるところもあるけど、あそこはほんのちょっと罠。伊東、その先の大友はなんとか勝てても、九州統一を目指すなら、その先にある武闘集団龍造寺を相手にしなければならずちょっときつい。それよりは、両上杉やら里見やらの弱小~中堅どころばかりで大したライバルがいない北条のほうがやりやすく感じる。鉄砲が少ないというハンデはあるけどね。 -- 名無しさん (2016-03-01 09 20 07) そういえば、DS2 -- 名無しさん (2016-03-01 09 58 33) ↑ミス; そういえばDS版は、CPUのチート具合はどうなってるんだろ……? -- 名無しさん (2016-03-01 09 59 29) ↑タイトルが「信長の野望DS2」だからミスじゃないよ。 ↑3当主様が公式チートの上杉や武田が一番オススメかな兵士100で攻めればほぼ敵軍殲滅できるし… -- 名無しさん (2016-03-01 18 40 19) ↑いや、DS2のところで途切れちゃったんで汗 -- 名無しさん (2016-03-01 19 09 09) あるいは、野戦で敵兵力を削って、一度撤退してから、(場合によっては月を改めてから)城攻めする、というのも一つの手だよね。その場合、よその国に、目標の国を先に攻められることもあるけど。 -- 名無しさん (2016-08-13 09 00 30) 思うに、チートされるのは兵力だけにして、技術や鉄砲製造はCPUがコマンド実行してあげる、というようにすればバランス取れてたんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2018-05-25 09 03 21) 本願寺の鉄砲隊が強すぎ! -- マチルダ中尉 (2020-03-15 22 05 20) 本作で印象的なのが開戦時に兵数が敵以下だと毎回イベントが発生して暴走モードに突入、敵を殲滅する島津義弘だな -- 名無しさん (2022-04-25 15 58 17) 名前 コメント
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[部分編集] 信長の野望革新PK PS2版 チャレンジモード攻略 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5263126 使用ゲーム 信長の野望革新 シナリオ・担当勢力 シナリオの設定 動画形態 登録武将 史実武将の扱い 投稿時期 マイリスト 関連タグ 関連サイト 備考 - ストーリー 変更点 簡単な解説 コメント欄 名前 コメント
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信長の野望 将星録 【のぶながのやぼう しょうせいろく】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 95~XPWindows8.1、10(steam)プレイステーションセガサターンドリームキャストプレイステーション・ポータブル 発売・開発元 光栄 発売日 【Win】1997年3月【PS】1997年11月27日【SS】1998年4月2日【PSP】2005年12月22日【Steam】2017年7月26日 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 判定 なし ポイント シリーズ初の箱庭内政武将&城数が激減箱庭内政以外の様々な要素は厳しいクソゲースレスレの危うい出来 信長の野望シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『信長の野望』シリーズ7作目。 戦国時代の大名となって全国を統一する目的は変わらないが、前作『天翔記』までの流れを切り、新たなシステムに刷新された。 特に本作を象徴するシステムとして日本全体を巨大なマップに見立てた箱庭内政の要素が挙げられ、以後のシリーズにも影響を与えている。 また、BGM担当が前作までの菅野よう子氏から山下康介氏へと交代した。以後、山下氏はシリーズ13作目の『天道』まで担当し続けた。 特徴 本作では日本全体がクォータービューで表現される1つの巨大なマップになっており、そこに城や町並みなどが点在する形になっている。 本作では「内政」や「軍事」といったコマンドを実行するのではなく、「城」から武将一人で結成される「ユニット」を作成して移動させて命令を与える形になっている。 「委任」や「人事」といった一部のコマンドを除いて、大半のコマンドは「ユニット」を使って行うものとなっている。 + ユニットの説明 軍勢 第1~5部隊で構成される戦闘用のユニット、部隊にはそれぞれの位置や兵科を設定でき、第1部隊が全滅すると壊滅となり、武将が捕虜になるか、移動ユニットに解体される。敵の「軍勢」や「城」を攻撃したり、内政中のユニットを攻撃出来る。また、点在する「金山」の確保も軍勢ユニットで行える。 輸送 兵士や物資などを運ぶ。消耗した軍勢ユニットの軍備を補充したり、城から城へと物資を輸送したりと使用用途は様々。「軍勢ユニット」に攻撃されると「移動ユニット」に解体されてしまうので護衛は必須。 開墾 兵糧収入を上げる施設「水田」「畑」をつくり、河川に対して「治水」を行うことも出来る。 商業 金収入をあげる施設の「町」と「関所」を作れる。「関所」は他国の「間者」や「使者」を捕らえることがある。 建設 城の「改修」や兵士の増加量を上げる「村落」を作れる他、施設の廃止を行う 使者 外交の使者、他国の城に隣接する事で「外交」コマンドを行う事が出来る。コマンドの失敗で捕らえられたり、解体されることもある 間者 謀略用ユニット、「忍者」の特性をもつ武将なら移動力が高い「忍者ユニット」になる。他国の城に隣接して様々な謀略コマンドを行う事が出来る。コマンドの失敗で捕らえられたり、解体されることもある 移動 特別な効果は持たないが移動力がとても高い。武将を城から城へ移動させたい時に結成する他他のユニットが解体されるとこれになる 「商業値」「開墾値」といった内政パラメーターもなくなり、城の「収入範囲」に存在する「町」や「畑」といった施設から定期的に収入が得られるようになっている。 施設を開発するには開発を命じてから数ターンが必要(武将の内政値によって期間は変動)。1ターンは1ヶ月で表現され、12ターンで1年が経過する。 「町」と「水田」は開発を重ねることで最大3レベルまで上昇し、収入を増加できる。ただし、「水田」は近くに「治水」された河川が必要となる。 河川が近くにない地域の場合はレベルアップの出来ない「畑」に限定される為、兵糧の収入が上げにくくなるといった特徴がある。 「徴兵」コマンドもなくなり、「村落」を増やす事でターン毎に「兵士」が増えていく。 これまでのシリーズと同様に「兵士」が増えると俸禄として支出が増えるので闇雲に「村落」を設置しても「兵士」を賄えなくなってしまう。状況に応じて「村落」を潰して「畑」にするといった臨機応変の対応が必要となる。 「城」を「改修」して「防御度」を上げると「城規模」が上がって「収入範囲」が拡大していく。「収入範囲」が他家の「城」と重なる場合は早い者勝ちになる。 「城規模」の増加にともなって城に雇える兵士の最大数も増加する。 他家への侵略は「軍勢ユニット」で行う。「軍勢ユニット」同士が攻撃すると「野戦」となり、「城」に対して攻撃をかけると「攻城戦」となる。 「野戦」は互いのユニット同士の部隊(最大5)が隣接して直接攻撃しあう形になっている。1ユニットにつき、最大9マスの中に部隊が配置され、攻撃時の方向などが反映される。 その為、攻撃した(された)方向によっては総大将である「第1部隊」が前線にむき出しになる危険性もあるので、結成時の配置は重要。裏を返せば寡兵でも敵将の「第1部隊」を積極的に叩けば逆転も可能。 また、背面や側面から攻撃をかけることで奇襲攻撃となり、1ターンの間、敵部隊の行動を無効化出来る(通常攻撃でも反撃を受けない)他、大きく防御力が落ちた状態で戦える為、非常に優位に立てる。 「攻城戦」には最大4ユニット(最大20部隊)が参加できる。また、「城」を完全にとり囲んで待機を続けることで収入を絶ち、兵糧攻めを行うことも出来る。 城内に点在する「城門」をこじ開け、「本丸」の防御度を0にすると勝利。しかし城内の「城門」の前にある「防御ポイント」に部隊がいれば、全滅させなければ「城門」を攻撃することは出来ない(*2)。 「軍勢ユニット」は毎ターン手持ちの「兵糧」を消費するので「輸送ユニット」を背後につけておく等して「補充」をする事も大事。それまでのシリーズ以上に兵站の概念が重要視されている。 武将の「移動」や「外交」もユニットを使って直接移動する形になった為、離れた城へ行く際にはそれなりに時間が掛かるようになった。 「朝廷」は京の「京都御所」に行かなければ行えないので、九州や東北等の勢力が官位を得るのは非常に大変。 「ユニット」が任務に失敗すると「移動ユニット」に解体され、自身の居城へと移動する。それまでは「移動」以外のコマンドをその武将に与える事が出来ないので、遠くの城から出陣させる際等は帰還する時間や場所を考える必要がある。 歴史イベントの一部は実写によるムービーで表現される。「三矢の教え」等が該当。 「山崎の戦い」の場合、敗れた明智光秀が落ち延びるパターンと、討ち死にするパターンで2つのムービーが用意されている。 発売当時は「明智光秀 = 南光坊天海説」が巷で語られる事が多く、それに則ったものと思われる。 パワーアップキット(以下、PK)を導入すると信長の日常エピソード(「信長の味付けの好み」やら「信長と無辺」)といった他のシリーズでは見られない風変わりな歴史イベントも発生する。 評価点 直感的な箱庭内政システム それまでの数値との睨みあいから脱却し、領土の発展具合が視覚的にわかるようになった。プレイヤーによって十人十色な城下が作れる。 施設同士の相性といった面倒な要素もほとんどなく(河川と水田ぐらい)自由な町並みを作れる。 単純に町を置いたら「金収入」が増える、「畑」を置いたら「兵糧収入」が増えるといった至極わかりやすく、UIもシンプルなため、SLG初心者に好まれた。天下統一をそっちのけで町づくりに励むユーザーも続出。 同時にそれまでのシリーズでは軽視されていた兵站の概念や、兵糧攻めを行えるようになったという点も見逃せない。 土地と土地の距離も重要となり、特に東北地方は「城」と「城」との距離が長い上に移動力を大きく落とされる山岳地帯が多く、冬になると豪雪によって行軍しづらくなるといった点も再現されている。 山下康介氏による重厚な音楽 菅野氏とはまた違った作風で戦国の雰囲気を十二分に醸しだした重厚なBGMでゲームを盛り上げてくれる。 内政時のBGMは次作『烈風伝』と同様に大名が現在いる居城の地方によって変化するが、本作の場合は気に入ったBGMに固定する事が出来る。 問題点 戦闘システムが粗い 「野戦」は攻撃側が有利すぎて「先に殴ったもの勝ち」になりやすい。優秀な武将であっても側面や背面から襲われるとあっという間に兵が減る。 それまでのシリーズの「野戦」と違い、初手からほぼすべての部隊を攻撃できる上に、攻撃側の全ての部隊が行動を終えてから守備側のターンへと移るという仕様のため、攻撃側が圧倒的に有利になっている。加えて、奇襲攻撃を行った場合、守備側は向きを持ち直すのに全ての部隊の行動が消費される為、じつに守備側は攻撃側が最大10回行動するまでの間、何も出来ずに殴られっぱなしになる。その為、奇襲をかけて守備側の「第1部隊」をひたすら射撃すれば凡将でもノーダメージで敵大名の撃破が容易という大味なバランスになっている。 例外的に「武田信玄」と「真田幸村」のみ、「第1部隊」を壊滅させても影武者という事で別の部隊が「第1部隊」として復帰する為、非常に手強い。 「攻城戦」は逆に守備側が非常に有利。というのも攻撃側が「城門」にはりつけるのはせいぜい2部隊であり、残りの部隊は後方で控える事しか出来ず、「改修」で「防御度」が上がっていれば、なかなか門を突破することは難しい、その上で防御側の迎撃が強すぎるのも問題。特に「曲輪」「本丸」に武将の部隊が配置されると、武将の足軽(鉄砲)適性に応じて攻撃回数が増える(そこそこの適性である「C」でも3回、「S」ならば6回も1ターンに攻撃出来る)為、1ターンの内に門を開けて「曲輪」にいる武将の部隊を全滅させなければ、防御側のターンで「本丸」と「曲輪」からすさまじい回数の矢弾が撃ち込まれ、門にはりついた部隊は綺麗に溶けてしまう。その為、戦闘力や適性が高い猛将に城を守られると絶望的で、さらに複数の武将が配備された城となると十倍以上の軍勢だろうが容易に返り討ちにされる。 「開門」や「混乱」で部隊や城門の無力化を試みることもできるが、失敗すれば次のターンで確実に溶かされるわけで……。 コンシューマー機の無印版では「攻城戦」がカットされるという異例の事態になった。 「兵糧攻め」は包囲した所で兵糧の消費量が少なく、普通に行えば兵糧が尽きるまでに年単位の時間がかかるので行いづらい。 箱庭システムの不満点 ユニットが1武将で結成される都合上、完成までに時間がかかってしまう。さらには任務が完了した際に報告が無い等、若干不親切な点も。 河川を治水したい場合、「ここからここまでを治水する」といったことは出来ず、1マスずつ移動させて「治水」を行わなければならないため面倒。 次作では予め、開発計画を立て、複数の武将でユニットを組める為、これらの不満点が改善された。 武将数と城数が激減 前作無印に比べると登場武将は1000人(史実姫16人含)から700人にまで減ってしまった。『覇王伝』無印の818人よりも少ない。 城の数も214から64と3分の1以下になったが、それでも移動の手間や攻城戦の難易度からゲームのテンポはむしろ悪化している。 前作までで武将数が増えていったのは、開発機種が8ビット機から16ビット機へと移行していた時期でデータ量を多く扱えるようになったことや、それに伴うシナリオ本数の増加で年代の幅が広がったためであり、本作では武将・城の数ともにゲームシステムにバランスを合わせたために減少させたとしている(*3)。 前作まででプレイヤーとして選択出来ていた一部の小大名などは選択出来ず、支城の上に「軍勢ユニット」として存在するだけの独立勢力として扱われており、マイナー大名プレイを好むプレイヤーは涙を飲んだ。(*4) シナリオの数も減少している。前作にあった「信長の誕生」と「関ヶ原前夜(PC版PK限定)」シナリオがなくなったため、扱われる年代も「信長の家督相続」から「本能寺の変」(PKを含んでも豊臣家の「天下統一前夜」まで)までと狭くなった。 また、武将の顔グラフィックも「本作の新規描き下ろし」「前作の流用」に加え、何故か「『覇王伝』に先祖返り」した武将が多数いる。(*5)特に『覇王伝』に先祖返りした武将の顔グラフィックはハードによる色使いや、タッチの差から違和感がある。 軍団システムの消滅 前作では多数の城を「軍団長」に任せてまとめて委任することが可能だったが、本作ではその概念が廃止され『覇王伝』以前の城の一つ一つを委任する形に戻ってしまった。 快適であり、史実の再現の面から見ても好評なシステムだったため、廃止が惜しまれた。 移動が面倒くさい 自国の城から城へ移動するにも「移動ユニット」で行わなければならない。移動力こそ高いものの、場所によっては数ヶ月かかることもザラなので殊更面倒。 特に「越後」や「東北地方」を攻める場合は、マップの広さと山岳地帯の多さで移動が非常に面倒。さらに冬になると豪雪で移動力が落ちてしまい、数年単位の時間が平気で掛かる。 軍勢ユニットの移動が面倒なのは次作でも言われているが、本作の場合はいとも簡単に戦闘に負けてユニットが解体されやすいため、僻地を攻める難易度は相当なもの。 PK要素が微妙 本作のPKは標準的なPKの内容(*6)の他は、「年表」と盗賊イベント(最大勢力から物資を盗む)、早刈りコマンド(「軍勢」が「畑」から兵糧を得る)の追加にとどまっており、わざわざ導入する価値があるかと考えると微妙な所。 オリジナルの新武将を作る事ができない。PKが発売された『覇王伝』以降の作品で新武将を作れないのは本作のみとなっている。 また、PKで追加された武将もいない。PKが発売された『覇王伝』以降の作品でPK追加武将がいないのは本作のみである。 総評 箱庭システムは以後のシリーズにも大きな影響を与えるほどの名システムだったが、出来の悪い戦闘システムや、武将数と城数の激減、ゲームテンポの悪化など目を瞑れない問題が多く、前作の売上累計22万本から大きく数を落とし、16万7千本に留まった。シリーズ中でも本作は『覇王伝』『嵐世記』と並んで不人気とされる事が多く、微妙な立ち位置にいるシリーズである。とはいえ、箱庭システムの持つポテンシャルはたしかなものであり、本作の欠点を踏まえて改良を加えた次作はシリーズの中でも人気が高く、良作として評価されることになった。 余談 本作でも「前田慶次」が武将として登場(*7)する。本作発売時期には慶次が主役の漫画作品『花の慶次』の連載はすでに終了して久しかったが、その間に知名度はかなり上がったと見え、シリーズ最新作まで連続出場を果たしている。「松風」を所持して突撃をした時に専用のセリフが用意されている他、戦闘能力も「上杉謙信」についで最強クラスと優遇されており、漫画さながらに無双することが可能(*8)。 Win版はMeまでの対応となっており(*9)、近年のPCでプレイするには相性が悪く、PKを含めたバージョンで遊ぶのは至難の業となっていた。その為、一応XP上でも動作していた前後作に比べるとプレイするハードルが高かった。また、信長の野望30周年記念の『信長の野望』歴代タイトル全集にはWindows XP以降のOSで動作する「WithPK」が収録されたが、初期バージョンではBGMのトラックが滅茶苦茶になるというぞんざいな扱いを受けた(後にアップデートで修正)。 後にSteamで配信されるようになり、Windows 8.1以降のPCでもプレイが可能となったため、上記の問題点は解決された。 実は(オンライン作品を除く)『信長の野望』シリーズの中で唯一のレーティングがCERO B(12歳以上対象)の作品である(2022年現在)(*10)。PSP版発売に伴い、設定された。
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登録日:2012/06/21 Thu 23 17 41 更新日:2022/04/24 Sun 12 55 38NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 FC GB GBC PS SS Steam アキレスと亀 ゲーム ゲームボーイ コーエー コーエーテクモゲームス シブサワ・コウ セガサターン ファミコン ファミリーコンピュータ 中央優遇 信長の野望 光栄 名作 地方冷遇 基本 戦国群雄伝 菅野よう子 『信長の野望 戦国群雄伝』とは昭和63(1988)年に光栄が発売した信長の野望シリーズ第三作。 後にファミコン、PlayStation、セガサターンに移植され、1999年にはゲームボーイカラーでリメイクされた。リメイク時のタイトルは「信長の野望2」。 ◆概要 信長の野望シリーズ過去2作ではゲームに登場するのが大名のみだったが、 今作では「三國志」シリーズで好評を博していた配下武将の概念がはじめて取り入れられ、 以後のシリーズの基本フォーマットが形作られた。 これで前作のように北条氏康で始めたら寿命で即ゲームオーバーなどという事は無くなった。 一方で前作では舞台として存在した東北、北関東、九州が削除された。当時は容量も少なかったし仕方ないね。 また、年が経つにつれて新しく元服してくる武将が非常に少なく、武将がいない地域は空白地になってしまうため、 後の時代になればなるほどゲームの進行が難しくなってくる。 そのためPC版では武将が死亡するとそれと似た能力の架空武将が自動生成されて登場したりした。 ファミコンなどの一部機種では代わりに黒田長政や大谷吉継といったPC版未登場の織豊時代の武将が登場するようになっている。 出奔中という設定なのかなぜか伊達成実も畿内でうろうろしている。 (しかも年齢、寿命設定にミスがありすぐ死ぬ。伊達家に帰参した事を表現しているのかもしれないが) ◆戦略面 本作では武将それぞれに行動力というパラメータが存在しており、 ほとんどのコマンドを実行するのに大なり小なり消費する事になる。 行動力が尽きてしまうと何もできないが、月々に武将の政治力の3割が回復する。 またこの行動力システムには初心者が嵌りやすく、上級者もうっかりするとやってしまう罠が仕組まれている。 『姉小路頼綱 が 美濃 に せめこんできましたぞ!』 「おk。ボコボコにしてやんよw」 『織田家 の そうだいしょう は しきが とれなかった』 ♪で~ででで~ででで~ででで~で~ 「( ゚Д゚)」 実は大名、城主は月末に10以上行動力を残していないと、 敵国に攻め込まれた際、迎撃行動が取れず即敗北してしまう仕様になっている。 いくら優秀でも前線の大名、城主をめいっぱい働かせるのは厳禁なのだ。 また地道に内政するよりも米相場を利用して商人に換金してもらった方が金を貯めやすいという、 俗に米ころがしと呼ばれる手法も今作で確立(近年の作品では世相を反映してか(?)米価が低く抑えられている場合が多いので出来なかったりする)。 ◆合戦 本作でははじめて野戦と籠城戦という概念が登場し、それぞれの戦場で使える戦術が異なる。 野戦では朝昼夜の時間区分も存在し、夜に索敵範囲外から敵部隊上に移動すると強力な夜襲が使える。 兵科は機動力に優れた騎馬隊、奇襲や壁越えが使える足軽隊、鈍足だが強力な攻撃を仕掛けられる鉄砲隊の三種類。 これらの兵科は武将ごとに固定されていて、大名はほとんどが騎馬隊担当。 鉄砲のイメージが強い織田信長も騎馬である。 例外として本願寺、雑賀衆の大名はそれぞれ足軽、鉄砲隊を率いている。 実はこのゲーム、どんな弱小勢力でも負けない必勝法が存在する。 部隊ユニットはそのターンの移動を終えると、行動終了となり、移動後つづけて攻撃に移れないため、 ターン終了時に敵部隊と隣接しないように移動していくだけで、 相手の時間切れや兵糧切れで相手が撤退してしまうのだ。 この戦術は敵軍も使って来るため、攻め込む際は最低2部隊は連れて行こう。 これを応用して捨て攻め(万一捕まった、隣接国が攻めてきた時に備えて不要雑魚武将に兵1で攻め込ませる)で兵糧を枯渇させて国を奪うと言う戦法も可能。 また籠城戦で、自軍総大将が足軽か鉄砲、攻撃側が騎馬隊だけで攻めてきた場合は、 塀や堀で隔てられた位置に逃げ込めば、相手はまったく手出しができなくなってしまう。 現実の戦争ではありえない状況なので、次作からは移動後の追撃が可能に、 籠城戦でも本丸を占拠されれば負けとなりこれらの戦術は使えなくなった。 ◆武将 本作の最大の目玉が400人を超える武将たちである。 前作から引き続きの魅力、野望以外に政治、戦闘といった後のシリーズにも引き継がれるパラメータの大枠が本作で確立された。 また政治、戦闘の合計が150以上の配下武将は軍師として助言してくれるようになる。 まだ光栄もノウハウが確立されていなかったためか、武将の選考は後発の作品と比較してかなり独特なものとなっており、 本作登場から再登場まで長いブランクがあった武将、 江姫最初の旦那・佐治一成、毛利元就の隠し子・二宮就辰、長宗我部元親の従兄弟・比江山親興など本作にしか登場しない武将もかなりの数がいる。 また、やたら怖い顔の細川藤孝、飲み屋にいそうな前田利家、 直江兼続が使い回し顔など武将の顔グラも今とまったくイメージが異なるものが多い。 さらに即効クリアを目指さず長期間プレイし続けているとCOM勢力の大名がとんでもない事になっていることが多い。 しかしなにより最大の突っ込みどころは 出 鱈 目 な 能 力 査 定 の一語に尽きる。 織田、武田、徳川家などの有名どころは優秀な武将が揃っているが、 上杉、北条、毛利、足利など大名が優秀でも配下の知名度が低い場合はかなり厳しい評点が与えられていた。 地方のマイナー大名に関してはもはや目も当てられない。 また有名大名の息子は能力が高めに設定されており毛利輝元など近年ボンクラ扱いの2世、3世もかなり優秀だったりする。 以下は不当評価の一例。 ◎荻野直正 赤井直正と言えば少しは通りがよくなるだろうか。 丹波の国人で、あの明智光秀を何度も撃破した実績を持つ「赤鬼」の異名を持ち徳川家康、長宗我部元親と並ぶ名高き武士とされた猛将である。 が本作では、政治25・戦闘19という押しも押されもせぬ雑魚武将。当然政治・戦闘ともに85以上ある徳川家康と長宗我部元親には遠く及ばない。 まさに泣いた赤鬼状態。 他に、越後の猛将、本庄繁長や豊臣秀吉の盟友・蜂須賀小六も雑魚武将扱いである。 これら能力査定には、なんと武将の子孫の方々から光栄に抗議が寄せられたらしく、 次作以降はスタッフも文献を読むようになりかなり改善された。 ◎安田顕元 …って誰?とは言わないで。 史実では越後の国人であり、上杉謙信死後の内紛で、景虎側の国人への切り崩し工作を行って景勝勝利に貢献するが、 景勝が、兼続ら子飼いの上田衆に恩賞を独占させたため面目を潰されて自害した悲劇の人。にしても景勝、兼続。どこが義の主従なんだ…。 元々マイナーな人物である事も災いし、政治16・戦闘18と先の直正に輪をかけて酷い能力値。 400年後まで報われないなんて…。 彼らのような地方のドマイナー武将の再評価は、ナンバリングがかなり後の作品まで待たねばならない。 ちなみに顕元さんは最近は中堅どころ程度の能力にはなっている。 ◎服部半蔵、風魔小太郎 忍者武将。兵科は足軽、政治は低いが戦闘は高く戦場で大活躍…って、最近の作品とかわんなくね?と思う人。甘い! 実は前述の通り、行動力回復量が政治依存という仕様なため、 彼ら脳筋武将は毎月雀の涙程度しか行動力が回復しないので、ポテンシャルがまったく発揮できないのだ。 一応、政治が高い武将に訓練させた兵を再編成で預け出陣といった方法で、 なんとか戦場に連れていけるが、後発作品のように特別なスキルがあるわけではないので、 そこまでして戦場に連れて行く理由が無いのが現実である。 次作『信長の野望 武将風雲録』では行動力は城主の政治力に依存するようになったため、 脳筋武将も城主にさえしなければ使えるようになった。 なお、本作には教育というコマンドがあり、その武将より5以上高い能力を持つ教育係がいれば、 能力を高められるので、彼ら不当評価武将を史実に見合うようになるまで鍛え上げる事が本作の真の目的である(ぇ)。 自分より戦闘の高い武将を突撃で殺すと戦闘が2上がる事を利用した修羅道を歩むのも一興。 ただ、鍛えぬいたころに寿命でぽっくり逝っちゃったりするのでほどほどに。 CPUは各武将に均等に兵力を編成するのでこちらは主力のみに兵力を集中して攻めれば勝ちやすく、 雑魚は後方の領地へまとめて放置しておき(米の売買や輸送のみやらせる)攻め込まれても上記の通り逃げ回って時間稼ぎすればいいので難易度は意外と低い。 以上のようにシステムの抜け穴や突っ込みどころが多い作品ではあるが、シンプルなゲーム性に比して、 さまざまな遊び方が見つけられる名作なので、歴史シミュレーション初心者や近年の作品が複雑すぎ、忙しすぎるという人にはおススメの一作である。 『こよいの ついき・しゅうせい は これまでにいたしとうございます』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小学生の時猿みたいにやってたなぁ。一回コンピューターの里見義堯が北条氏康滅ぼした時があってワロタ -- 名無しさん (2013-12-02 19 09 42) 行動力をためて隙を突きまくれば簡単だよね -- 名無しさん (2013-12-07 02 07 52) オリジナル版だと、斎藤や尼子なんかは大名が寿命ですぐ死んで、当時は兵士は殉死扱いだったからすぐ滅んでたよな -- 名無しさん (2014-08-02 22 06 07) まぁ、前作の全国版でも次回作の武将風雲録でもそうなんだけど、まずそれだけの収穫が得られるまで開墾しなきゃ、米ころがしも何もあったもんじゃないんだけどね。いくらかは内政も大切; -- 名無しさん (2014-11-12 17 51 56) ↑ロイヤルブラッドとは違うからなぁ… -- 名無しさん (2016-04-02 14 38 58) 名前 コメント
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スーパー信長の野望・全国版 スーパー信長の野望・全国版データ 概要 他作品との関連 データ コーエー:2008年12月24日配信 光栄:1993年08月05日発売 ジャンル:SLG プレイ人数 1人 コントローラ:GC・クラコン 販売ポイント:1000Wiiポイント 使用ブロック数:17 概要 他作品との関連 VCで配信されているソフト VC配信が期待されるソフト信長の野望・全国版?(FC) 信長の野望・全国版?(MSX) 信長の野望 武将風雲録?(FC,MD,PCE,MSX) スーパー信長の野望 武将風雲録?(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフト信長の野望DS2
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609 :名無し曰く、[sage]:2010/02/23(火) 17 13 20 ID K2kK9xCA 部隊1秒ごとに監視して特殊能力付けてたら10人くらい作った時のテストでとんでもない重さになったわ・・・ ひなやぼとか300人くらいの分監視してんだろ?どうなってんだ・・・俺のやり方がやっぱ悪いのか・・・ とりあえず、今作ってるのはランス隊の周り+-5マスにいる味方部隊強制高揚とか イセリア隊の戦法成功時対象部隊の+-5マスにいる敵部隊全員高揚解除、闘志-200とかなんだけど いいやり方が分からないので毎秒部隊情報を全部隊取得して参照してる感じ でもこの方法だと10人分くらいで動きがカクカクになっちゃうという 10人全員出撃時以外ならなんとかなってるけど10人全員が部隊になって全部隊参照を毎秒10回行うとだめみたい 部隊数は毎回100くらいで試してる もっと100人くらい能力作りたいんで誰かいい方法思いついた人教えてください 610 :名無し曰く、[sage]:2010/02/23(火) 18 17 11 ID 0DffkkjY sgg? 611 :名無し曰く、[sage]:2010/02/23(火) 18 34 48 ID K2kK9xCA ニコニコの天道の見て作ったからHSP 612 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 07 54 06 ID Nt1ZQ2d1 まあ一番単純なのがプログラムの改良だけど、 どんなコードかわからないんじゃ代替案とか出せなくね? 613 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 10 29 06 ID put569ob コード書くのは長くなりすぎるから方法を書くわ まず1600ちょいの全キャラを調べて勢力に所属してるキャラだけ 所属勢力毎にリストするってのを月毎に行う 5秒毎に勢力に所属してるキャラ全員の所属拠点または部隊を調べて部隊だけまた別の場所に置いとく (アドレス+$10が00000000なら拠点、そうじゃなかったら部隊ってした) 同時にランスならまずランスが部隊にいるかどうかを毎秒調べて、いたら同じ勢力の部隊のリストから順番にその場所に行き、 部隊のアドレス+8にある部隊情報のアドレスにさらに飛んで、 状態のアドレスが01000000じゃなかったら01000000 00020000に書き換える。 一応左が状態で右が持続時間 こんな感じ 要は共通で毎秒全キャラ一度調べて 追加でランスだったら毎秒ランス+所属勢力の部隊全部を調べるとかいう方法 部隊が存在するかどうかの確認だけでももっといい方法が絶対ありそうだし 知ってたら教えてほしいなぁ、と・・・ 614 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 11 47 04 ID Nt1ZQ2d1 全キャラって史実武将も含む全キャラ? それとも特殊能力を持ってるキャラ全員、ってこと? 文章からして後者っぽいけど、一応尋ねてみる 615 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 11 58 26 ID put569ob いや特殊能力持ってないのも全部(1939キャラの内勢力に所属してるキャラ全部) 部隊情報の取得がキャラをいちいち調べる以外に思いつかなかったから 勢力毎全部のキャラで所属部隊見て部隊があったらリストに追加って感じ 後これは5秒毎だった 毎秒は特殊能力持ちキャラ どっちにせよ重くなるのに変わりはないのだけれど 616 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 12 17 17 ID 4VNOagL7 どういう作り方なのかわからんが 部隊のユニークデータが変わらないなら、調査するのは新規編成と壊滅部隊でいいんでない ランスがいるかは自分でスタックした部隊データを参照させれば 617 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 12 24 14 ID Nt1ZQ2d1 いろいろ考えて見たけど特殊能力の内容がネックなんだね それがもっと単純な能力ならランスの部隊の情報と攻撃目標の情報だけ見ればいいわけだし 本家ひなやぼにしてもそこまで部隊情報をひたすら参照してるのかなあ あれは覚醒条件か特殊能力持ちのキャラを中心に参照してるから、 オーダーはそっちほど大きくないような気がする 618 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 13 05 01 ID put569ob その新規編成がなされたかどうかが分からないんだ だからそれを5秒毎に獲得しようとしてるんだけどその時に全キャラの所属部隊を確認する以外に 俺には方法が分からなかった 部隊情報へのポインタがなんか計算できたりしたら相当楽になりそうなんだけどそういうの分かんないだ・・・ 617 とりあえず5秒毎の勢力所属キャラ全員参照と月初めの全キャラ参照、 毎秒の部隊参照を重ならないようにしたら大丈夫になった 最もこれから能力持ち増やしていったらだめかも分からんけど 619 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 13 09 20 ID Nt1ZQ2d1 618 周辺部隊に影響する特殊能力は自重しといたほうがいいかもね もうちょい単純な特殊能力なら増やしても大丈夫そう まあ、あんまり特殊能力持ち増やすとどんどん元のゲームから離れていくがw 620 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 13 13 08 ID put569ob 617 ああ、後ひなやぼはたぶんやってると思うんだよね、全キャラ参照 ハルヒの能力でなんか同じ地域?にいる部隊のダメージが倍とかあったから 621 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 13 17 44 ID put569ob 619 すでに全キャラ、全技術名、施設名、村名、戦法名、場所名、列伝、家宝、役職、戦法台詞とかその他諸々変更済みだから問題ないw 魔法部隊とか戦法 召喚とかあるもんw こうやって書いてると中二病過ぎて悲しいけど自分でやる分には楽しいんだぜ 622 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 13 19 10 ID Nt1ZQ2d1 列伝や戦法台詞まで変えてるとかどんだけ手を入れてるんだよwクソワラタw むしろやってみたくなるわw 623 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 13 24 17 ID put569ob 戦法発動時の文字とか一人称、言葉遣いも変えてるぜ だってランスがわしとか言い出したり~をするわけにはいかぬとか言い出したら萎えるじゃん 624 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 16 05 17 ID 4VNOagL7 一度うぷキボン 625 :名無し曰く、[sage]:2010/02/24(水) 20 47 49 ID SLviNMCi 誰かデフォルトの家紋上げてくれませんか? 626 :名無し曰く、:2010/02/24(水) 21 14 12 ID XzxxcoBV 雛やぼに似ているデータを誰かがうpしてるときいたのですがなにかしらないでしょうか 627 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 08 12 03 ID Uf9jlXFm 完全自分用なんで上げても他の人は使えないけどそれでもいいなら まぁ柿崎さんの能力とか開始年月、火牛計の戦法名変えて、日にち、技、柿崎さんのアドレスを自分で調べてアドレス入れたら使えるけど 後初めら辺ずっと天道の人のまるパクリです とりあえずランスとシィルだけ ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86361 パスはnobu12 拡張子はhspに変更しないとだめ 変えた方がいいと思う部分があったら是非教えて下さい 628 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 12 38 05 ID j+nDll+b HSPてツール入れれば自動反映チェック出来るわけね? 629 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 12 59 12 ID Uf9jlXFm 初心者なんで自動反映の方法は分かんない PC再起動毎にいちいちうさみみで 150600000C0000000100000000000000現在の年数、月で検索して日にちを 78000000F00000009A00000096000000で一人目の武将を 恥ずかしいんで書かないけど戦法の名前で戦法の場所を それぞれ該当箇所1つしか毎回ないんで自分で検索してソースのアドレス書き換えてる ランスとシィルでは戦法書き換え使ってないけど 自動反映できるツール作れる人とかいるなら是非欲しい 天道の人は下四桁固定でやってたけど下四桁普通に変わるしさすがに全アドレスを検索させる分けにもいかないだろうし 630 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 14 44 15 ID OS0hluIr 革新で武将のアドレスって変動してる? 何度か再起動して調べて見たけどシナリオごとに格納位置が違ってはいても、 同じシナリオなら同じ武将は同じアドレスにいるんだけど 631 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 15 25 07 ID OS0hluIr ごめん。試行を重ねたらシナリオごとじゃなくて普通にランダムだったわ 632 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 15 25 43 ID Uf9jlXFm 革新を再起動しても大丈夫だけどPCを再起動したら変わった だからPC再起動するまでは一回変更したら後はずっとそのままでいける しかし能力30人くらいに追加してみたらせっかく1年くらいかけて作ったバランスが壊滅したw 初めの10年くらいで今までは最大勢力でも5カ国持ちくらいだったのにボスとして作った二国に10年ちょいで統一されたわ・・・ 謙信ちゃんの周囲の敵味方は高揚状態以外の時闘志増えない、がやりすぎたな・・ 633 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 15 35 08 ID OS0hluIr 632 俺の革新は普通に革新の再起動を繰り返しただけで武将の開始アドレスも日付のアドレスも変わったわ…… ただ変化のパターンは少ないから、ぶっちゃけそれだけ絞って検索すればすぐにサーチ終わるわな 検索に失敗したらうさみみ起動→日付検索してパターン追加を繰り返せばOKな気がする 634 :名無し曰く、[sage]:2010/02/25(木) 15 47 06 ID Uf9jlXFm まぁアドレスは調べる分にはどれも16~24バイトくらい入力してバイト列検索したら一瞬で1つに絞られるから時間はかからない このうさみみの検索法がどういうアルゴリズムか分かれば自動反映できそうなんだけどね 明らかにメモリ検索とメモリ範囲を指定して検索で速さ違うし たぶんメモリ検索はその場所から順に1バイトずつずらして検索してるからこんな遅いんだろうけど メモリ範囲を指定して検索はなんなんだろうね 範囲0~10000000とかにしても1秒もあれば結果出るし 635 :名無し曰く、:2010/02/26(金) 13 47 09 ID scLdX8pZ ねこまんまで俸禄0コードをやってみたが全然適応されないんだが・・・ これあってる? 俸禄0 (賞罰の加増を行うと0になります) 00B3ED40-66C781580100000000 00B3ED49-C6810C01000000 00B3ED50-C3 00B3ED51-90 0049B19B-EB12 0049B1B1-E88A3B6A00 636 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 14 15 21 ID RuUMNJ0G 部隊情報をいろいろ調べてるが部隊の性能がどこにあるのかがわからない 機動を弄ったり攻撃間隔を弄ったりしたいんだが、分かる奴いる? 兵力とか攻撃目標へのポインタ、状態、持続時間とかはわかったんだけどな…… 637 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 14 26 31 ID YE5Xs9Oh 中華みたいに一括じゃなくて、各部隊ごとに設定したいって事? 638 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 14 50 45 ID RuUMNJ0G そうそう。特定部隊の性能だけ弄れるようにできないかな、と思ってさ 639 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 15 35 30 ID AgetHr1L 部隊の性能は勢力毎に入ってるよ まず適当にサーチし易い技術でも作って 勢力毎の部隊情報(実際の数値じゃなくてプラスされた数値)調べてみ? 勢力の情報あるところにそこら辺のアドレスへのポインタも入ってるから まぁどっちにせよ部隊ごとに強くするのは無理だね 部隊情報にある勢力情報→部隊の強さって飛んで計算してるんじゃない? それより俺は戦法連鎖確率とか戦法弾く確率とか知りたい ひなやぼじゃ変化させてたけどどこにあるんだ? 640 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 17 14 26 ID sh1hO6jG 639 ちょっと検証できる環境じゃないので思いつきで言うけど、 連鎖確率は半鐘などの連鎖確率増幅からポインタとかついてないかな? ただ単に無理矢理増やすだけなら、全部隊が装備できる技術に連鎖率増加を付与すればいいかと思う。 弾く確率はどうだろう。デバッカができれば調べられると思うけど、プロテクト外すのは無理っぽいしな。 こちらも無理な方法でいいなら、戦法を受けた瞬間だけ熟練度倍増とかすればいいんじゃないかな? 641 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 19 32 49 ID NKGfsXms 関係ない話だが、死亡武将復活と地方モードを組み合わせると 一地方に1099名の武将がギッシリ状態になるから楽しいな (地方プレイだと他の地方の武将は全員死亡状態>復活可能) 642 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 20 00 16 ID AgetHr1L 640 戦法発動したかどうか天道の人に習って闘志の減少で判別してるからだめだわ・・・ それしようとしたら全部の敵部隊調べて対象部隊が自分かどうか調べないとだめになる デバッガが使えれば戦法のアドレスも部隊のアドレスもあるからどうにでもできそうなんだけどね 643 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 22 58 30 ID 5ti4laUY 初歩的な質問でスマン 天道の人みたいに覚醒システム作ってる人に聞きたいんだけど 開始日のアドレスってどうやって調べた? 蛎崎さんの方はできるんだが、開始年、月が見つからない 644 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 23 01 48 ID RuUMNJ0G 643 俺はうさみみ使って直で調べたよ 尾張統一なら1555年5月だから0x13060000 0x05000000 となってるアドレスを調べればいい 開始直後に調べれば開始日と現在日で二列に表示されてるはず 645 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 23 37 03 ID 5ti4laUY 644 ありがとう こっから先は初心者丸出しでスレ違いっぽいし答えられるなら答えてくれ >0x13060000 0x05000000となっているアドレスを調べればいい これってうさみみの 検索→メモリ範囲を指定して検索→通常検索→数値で まんま検索窓に0x13060000 0x05000000って入れて検索しても出てこないよな?1557年3月なら 0x15060000 0x03000000なることはわかってても検索方法がわからなくて・・・すまん 646 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 23 40 20 ID AgetHr1L バイト列検索でXXXX0000XX0000000100000000000000YYYY0000XX000000を検索したら開始年月と現在年月が一緒でもない限り ほぼ確実に一件だけ見つかる XXXXが開始年YYYYが現在年、XXが開始月、YYが現在月 1557年12月開始で現在1558年1月なら 150600000C00000001000000000000001606000001000000 647 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 23 41 44 ID AgetHr1L 645 うさみみだったらメモリ範囲を指定して検索の所の数値の横にバイト列ってチェックがあるから それにチェックして 646に書いたみたいにバイト列入れて検索してみ? 648 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 23 43 47 ID 5ti4laUY 下手くそな改行で申し訳ない・・・ 646 ありがとう!さっそくやってみるわ 649 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 23 46 49 ID RuUMNJ0G なら0x1506000003000000で検索してみてくれ 650 :名無し曰く、[sage]:2010/02/26(金) 23 54 10 ID AgetHr1L ちなみに上の0100000000000000の部分は日数っぽいカウントで 月の一マスは0100000000000000~FF00000000000000で 一マス増えたら0100000001000000って感じで増えて行き、 FF00000017000000の後、0000000018000000になるタイミングに0に戻って月が変わる これを利用してXX000000YY000000のYYの部分の変動を監視しとけば 日数経過したら~みたいなことや日数経過してなければ計算しないでおいて負荷を減らすみたいなこともできるよ 651 :名無し曰く、:2010/02/26(金) 23 57 18 ID 5ti4laUY 649 二件でたな 本来なら一件のみだよな? 652 :名無し曰く、[sage]:2010/02/27(土) 00 06 58 ID OaM+QvRJ 度々すまん あげってしまったし、後意味不明な質問してるな 流してくれ 650 色んな情報ありがとう 653 :名無し曰く、[sage]:2010/02/27(土) 14 26 00 ID 5hr7CIRN 戦法の連鎖確率を調べてみようと思って挑戦したけどサッパリ分からない。 二つの戦法の闘志差÷500=連鎖確率になるから、この500関連で探そうかと思ったけど多すぎて無理。 %表示のままの場合の5でも探したがどうにも難しい。 技術や部隊のアドレスから探そうと思ったけど、ポインタで飛んだ先が何を格納してるとか初心者には理解不能。 どうしても無理矢理に連鎖確率を弄るなら、 闘志減少した直後に戦法必要闘志を大幅上昇→ダメージ確認(兵力減少後)に戦法必要闘志を元に戻すとかかな。 後、一つ聞きたいのだが、覚醒システム作るなら、NoDVD化って必須なのかな? その辺りは全く知らないけど、NODVD化をするパッチがあるんだっけ? 654 :名無し曰く、[sage]:2010/02/27(土) 16 38 04 ID yFJGhNS8 その方法で調べられるのかどうか分かんないけどとりあえずparamでその500って値は弄れるから もっと調べやすい値にしてから探す方法を勧める 誰かまじでデバッガ対策どうにかしてくれないかなぁ・・・、それさえしてくれれば後の計算してる場所とか自分で探すんだが 655 :名無し曰く、[sage]:2010/02/27(土) 16 45 41 ID yFJGhNS8 後ダメージ確認は弾かれたり計略だったりしたりした時に対応できないから微妙 武力+100とかだったら戻るタイミングずれても別に問題あんまりないけど 戦法必要闘志なんかは共通だからきちんと戻らないとまずいしやめた方がいいと思う 656 :名無し曰く、[sage]:2010/02/27(土) 18 16 43 ID ROhHROgR 戦法連鎖確率の計算式はプログラム側にあるはずだから、データ領域から逆に戻るのはきついんじゃないかなあ となると逆アセンブルしてDIV命令とかを探すことになるわけだけど、 俺は素人なのでそもそもDIV命令をバイナリにするとどうなるかもわからないから検索できないんだよな…… 657 :名無し曰く、[sage]:2010/02/28(日) 08 23 47 ID YeELI+H8 そんなん値を/nするプログラム作ってみたらすぐ分かるじゃん 素人とか関係ないし 658 :名無し曰く、[sage]:2010/02/28(日) 08 37 56 ID YeELI+H8 今ちょっとやってみたらわざわざ計算式探さなくてもparamで値9077にとかにして 検索したらすぐ戦法連鎖確率参照してる値分かったんだけど まぁ計算式の方をどうしても弄りたいならともかく普通にこの値弄ったらよくない? 661 :名無し曰く、[sage]:2010/03/05(金) 03 33 14 ID f7UHiweq 過疎ったねえ 657 プログラムについて詳しそうだけど、良かったら 有益なサイトや書籍教えて下さいお願いします 662 :名無し曰く、[sage]:2010/03/06(土) 01 34 31 ID gJSTeyM/ 歴史イベントを何とか改造できないもんかな 663 :名無し曰く、[sage]:2010/03/06(土) 02 50 47 ID T+3cQ5ww 今分かってる出来る事って言ったら文章変えるくらいだもんねえ 義輝の最期とか追加してえ イベントの種類が沢山ある天道なら工夫次第で色々出来そうだけど 664 :名無し曰く、[sage]:2010/03/06(土) 04 04 25 ID l0TYKXjP 本能寺を強制的に起こさせれたら面白くなるんだが 665 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 03 31 18 ID dLzU8esG COMの輸送上限と拠点の物資、兵士などの上限変更 +譜代関連と架空姫関連以外のアドレスを 518のに書き換えしたSSGをうp ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/89814.zip パスはnobu12 でもSSGの知識に乏しいんで拠点最大数と輸送関連の部分が 〇〇に関わる値1~49などかなり雑+面倒なことになってるのはお許しくだせえ 後、負傷兵率の数値(表示上の初期数値は204)は値の固定オンにしてると強制終了の可能性があるので ゲーム起動時に毎回設定しなおす必要あり 666 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 09 21 51 ID KWnps6AM 格付を皆一気にSにしたいんだけど方法とかあるかな 667 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 11 42 50 ID YdJVyote 中華で範囲指定すれば一括でできるだろ 668 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 11 58 33 ID 0ZWnQ/Fc 全員Cにするとあら不思議 動きの無い群雄シナリオ状態の出来上がり 669 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 12 24 09 ID UYqwXVSL キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 665 乙ん!解析まかせっきりですまぬ 670 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 15 56 25 ID goRWKKmw 一番いいのは全員Aだろうな Aでも対Sじゃ無ければ結構賢いし色々動いてくる 全員Sにすると以下のような問題が ・姫ポコポコ産まれまくるのであっという間に架空姫枠が埋まる ・その姫を余り考慮せずにサクサク嫁がせまくるので色々残念なことに ・格付S同士で同盟したがるので色々酷いことに 群雄国替えで偶然配置が合ったか同盟してないのがほんの数国だけというアレな事態に 745 :名無し曰く、[sage]:2010/04/09(金) 12 59 57 ID /IGbzfcz ここまで過疎ってるのはきっと、改造者の多くが覚醒システムや、その他目新しいことに挑戦してる、と勝手に信じてる 746 :名無し曰く、[sage]:2010/04/11(日) 00 39 55 ID LS9Zn31E ひなやぼの謎の技術公開して欲しいな 真似できるかどうかはおいといて 747 :名無し曰く、:2010/04/11(日) 10 23 05 ID O/CXR/Bq 745 日曜プログラマやってる程度なのでソースは汚いけど、 今C#で自分用に作ってみている。 メモリマップの詳細ってなにかどこかにあるかな? ある程度は自力で解析したけど、時間かかってかかって…… といってもできるのはまだまだ先だろうなぁ。 肝心の覚醒内容手つかずだし。 ひなやぼさんレベルはおそらくイベントフックもしているんだろうから 無理だけど、覚醒というかステータスアップとか 大道寺小松(兵力自動+)やレティ、雛の初期能力ぐらいはできると思う。 鼓舞で強制高揚状態へという能力作ってみたいと思っているんだけど、 部隊情報が結構整理できなくて纏まらない。 ともあれ切っ掛けは蠣崎家でテストの人の情報。 とっても感謝している。 (実は2ch初書き) 748 :名無し曰く、[sage]:2010/04/11(日) 11 53 19 ID br31hUth 時間かかってもかまわない期待している 757 :sage:2010/04/16(金) 11 18 24 ID N9I/uWpd 665が譜代をいじってないのは俺と同じ状況なのかな? 526のssgでは譜代の最大上昇値のアドレスが0049F19C(値は06)になってるがこのままだと変更しても上昇値は変わらず 0049F39Cの値が0Aだったのでsslをメモ帳でいじって変更点を0049F39Cに、それと補助スイッチのアドレスも0049F39Cに こうすると一部の譜代では最大値が反映されているが、中には+10のまま頭打ちになってる武将も・・・ デモプレイでまわすと問題なく進むが勢力選択して自分で操作すると頻繁に強制終了するし、ここは触らないほうがいいのか? 758 :747:2010/04/18(日) 13 19 53 ID dw7Sh46Z 覚醒システムプログラム完成のめどが立った。 (フラグ管理、イベント履歴管理実装済み) 使うにはVisual C# (Express EditionでOK)が必要だけど、 需要ってどのくらいあるかな? ちなみにこんな感じを登録していく class AmamiHaruka { private cControls ctrl; public AmamiHaruka(cControls cnt) { ctrl = cnt; //起動時処理 if (ctrl.Flag.GetFlag("覚醒", "天海春香") == 0) { cnt.Event.DailyEvent += new cEventControl.EventHandler(Event_DailyEvent); } } void Event_DailyEvent(object o, EventArgs e) { //下間頼廉、武田信玄、明智光秀、斎藤義龍、松永久秀のうち //3人以上が天海春香と同じ勢力に所属していたら if (ctrl.CharaControl.SameInfluenceNo("天海春香", "下間頼廉", "武田信玄", 明智光秀, "斎藤義龍", "松永久秀") 2) { //ステータスアップ(統率+60,武力+50,知力+50,政治+60) ctrl.CharaControl.Chara("天海春香").StatusUP(60, 50, 50, 60); //天海春香の血族Noを大名と同じにする(一門化) ctrl.CharaControl.Chara("天海春香").changeClan(); //覚醒フラグをセット("覚醒"グループの"天海春香"フラグに1をセット) //覚醒時のイベントは準備済み ctrl.Awakening("天海春香"); //イベント情報を入力 ctrl.Event.AddMessage("ステータスアップ[60,50,50,60]"); //DailyEventから削除 ctrl.Event.DailyEvent -= Event_DailyEvent; } } 解析し切れてないこともあるんだけど、それは追々機能追加ということで。 なにか意見あればよろしく 759 :747:2010/04/18(日) 13 27 05 ID dw7Sh46Z あう、詠みにくい…… 空白処理してないので修正しておく。 連投すまぬ class AmamiHaruka { private cControls ctrl; public AmamiHaruka(cControls cnt) { ctrl = cnt; //起動時処理 if (ctrl.Flag.GetFlag("覚醒", "天海春香") == 0) { //DailyEvent(日が変わった時に処理)に登録 cnt.Event.DailyEvent += new cEventControl.EventHandler(Event_DailyEvent); } } //日が変わった時に処理するメソッド(メソッド名は何でもOK, 引数固定) void Event_DailyEvent(object o, EventArgs e) { //下間頼廉、武田信玄、明智光秀、斎藤義龍、松永久秀のうち //3人以上が天海春香と同じ勢力に所属していたら if (ctrl.CharaControl.SameInfluenceNo("天海春香", "下間頼廉", "武田信玄", "明智光秀", "斎藤義龍", "松永久秀") 2) { //ステータスアップ(統率+60,武力+50,知力+50,政治+60) ctrl.CharaControl.Chara("天海春香").StatusUP(60, 50, 50, 60); //天海春香の血族Noを大名と同じにする(一門化) ctrl.CharaControl.Chara("天海春香").changeClan(); //覚醒フラグをセット("覚醒"グループの"天海春香"フラグに1をセット) //覚醒時のイベントは準備済み ctrl.Awakening("天海春香"); //イベント情報を入力 ctrl.Event.AddMessage("ステータスアップ[60,50,50,60]"); //DailyEvent(日が変わった時に処理)から削除 ctrl.Event.DailyEvent -= Event_DailyEvent; } } } なにか意見あればよろしく 760 :名無し曰く、[sage]:2010/04/18(日) 13 36 07 ID D73B3AMy GOODJOB! 761 :名無し曰く、:2010/04/18(日) 13 44 42 ID rJQ1cx35 テスト 762 :名無し曰く、[sage]:2010/04/18(日) 15 22 27 ID bvtqYQv7 なにかいてるかわからん日本語でおk GJ 763 :名無し曰く、[sage]:2010/04/18(日) 20 57 08 ID 15DumByf goodいやGleat Jpbと呼ばせてもらおう 764 :名無し曰く、[sage]:2010/04/18(日) 23 34 40 ID UoUR3o1d C#でハンドル取得と破棄、Readproccessmemory関数ってどうやって使うのよ 教えて下しあ;; 765 :665[sage]:2010/04/19(月) 02 00 56 ID ddPYn5Rw 757 強制終了しやすいという点では同じかも 姫関連も強制終了しやすく、原因も分からなかったのでどちらも結局そのままに… 758 ついに覚醒システムにもメスが…激しくGJです 766 :747:2010/04/19(月) 07 49 58 ID e7XmYyQd 764 私も当初はそこで困ってました。 GW中には公開予定ですのでよろしく。 実はハンドル破棄しっかり出来てないみたいけど 今のところ大丈夫みたいなので そのうち公開後に誰かに直してもらう気でいたり。 778 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 23 28 38 ID lMAfzg+U 747 お疲れ様です。初書き込みの者です。 鼓舞で強制高揚状態 部隊情報はB61858(10進で11933784)がキーワードで+84hで 部隊の状態(0 通常,1 高揚2 動揺3 混乱)を示しています。 その次の+4がその状態を維持する時間 この為、その個所を鼓舞分の闘志(570)が減ったら固定、および時間を指定してやれば できそうなイメージがあります (ただ、この場合混乱等を受けた際、747さんがどうするかという仕様によりますが…) 私は実装していませんが、できなかったらすいません。 (私も2ch初書きで上手く表現できませんが、手助けになれば幸いです) 779 :747[sage]:2010/04/22(木) 08 37 56 ID MqSuW5kA 778 あ、アドバイスありがとうございます。 あのあとそこまでは解決させたんですよ。 「鼓舞を発動したら」の部分と「周囲部隊への影響」 をどうしたらよいか、というところで困っています。 後者は部隊情報の全サーチをしないといけないかなぁと 漠然とは考えています。位置座標もある程度把握済み。 なので現状は「所属部隊常時高揚化」能力として 実装して紹介予定です。 というわけで、今は紹介動画作っているところです。 動画も作ってみたくなったので…… 開発進んでいませんが、GWには公開予定です。 780 :名無し曰く、[sage]:2010/04/22(木) 10 24 23 ID jO2B8591 parmに計略範囲アタッチなんちゃらってなかったっけ 781 :名無し曰く、[sage]:2010/04/22(木) 11 38 56 ID 58yGARgn 周囲部隊のは前作ったのをうpした記憶があるんでまだ残ってたら参考にでもしてください CじゃなくてHSPですが別に変わらないんで 784 :778[sage]:2010/04/22(木) 19 43 34 ID qkmKWA0+ 779 紹介動画作成ですか、楽しみです。 ちなみにどういった内容を紹介する予定なのでしょうか? ひなやぼさんレベルには程遠いですが、一部覚醒条件を再現できるものがあるので 自分も色々参考にしたいです。 785 :747[sage]:2010/04/22(木) 21 08 09 ID MqSuW5kA 784 実は目処がたったのでまだ先ほどの能力と 覚醒条件達成の一つをサンプルに用意しただけなので、 いろいろ用意してみようかとは思っているんですが 全然手つかずです。 手元にあるのはあとは大道寺小松の能力サンプルぐらいしか…… 基本的に、覚醒システムのプログラム管理が 楽なプログラム作ってみました、という内容です。 HSPだと常にメモリアドレス計算に追われてしまいそうだったので C#で作りました。 記述サンプル希望あれば是非お願いします。 明日には動画をあげられると思います。 もしよければよろしく。 実は撮影済みのゲーム画面動画の編集方法に困っています。 ラインとかコメントとかつけたいんだけど、 どうやればいいのかがさっぱり。 これで1日は延びてる。 786 :778[sage]:2010/04/22(木) 21 54 09 ID qkmKWA0+ 動画作成はやったことがないため、アドバイスはできないです... 作成はプログラムもそうですが、楽しんでやれば良いのではないでしょうか。 記述サンプル希望は私は特にないです。 ともあれ、覚醒条件はひなやぼさん等を参考に作れましたし、蠣崎家でテストの人でやり方がわかったので 両名には感謝しています。 787 :747[sage]:2010/04/22(木) 22 56 21 ID MqSuW5kA 私もお二方のがなければ本当にここまでやる事は出来なかったので 本当に多大な感謝を。 そして更にその手のものが活性化してくれることを祈ってます。 動画のほうは無事画面構成は完成しました。 ちゃちなものですが、まぁこのくらいで勘弁してもらおう。 あとはBGM…… 定番のが手元にないので、 よくあるのを適当につけておきますか。 792 :名無し曰く、[sage]:2010/04/23(金) 22 53 05 ID N3N8/bWN 【信長の野望・革新】覚醒支援システム つくってみた【公開予告動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10481915 変なの来てる けど、なんか書庫が壊れてないか、これ……? 793 :747[sage]:2010/04/23(金) 23 29 10 ID x0TWK0Ck へんですまぬ。 やっとできたんでとりあえずあげたけど、書庫壊れてる? いろいろ初めてだったんで何か不具合あればお願いします 794 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 00 13 12 ID dT2GgvLw ダウンロードするには問題なくできたと思いますよ なにやらCSファイルを開いた時に 「プログラムにコマンドを送信しているときに、エラーが発生しました。」 と、メッセージがでるのは俺だけかな? 動画見やすかったですよー 795 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 00 13 26 ID h6fH4cFz 793 的外れかもしれないけど質問。 覚醒時(覚醒処理時)に大名の血族Noに合わせて一門化してるようだけど、 覚醒後に主家滅亡とかで大名(血族No)変わったら一門化外れない? 797 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 00 33 05 ID +o+ciWE3 ひなやぼの特殊能力は無理かもしれないが、以下のものはどれだけできる?(できそう?) ・特定武将の特定熟練度だけ限界を上げる(例:足軽のみ覚醒前MAX1000→覚醒後MAX1200) ・覚醒と同時に特殊戦法(強襲など)習得 ・覚醒と同時に家宝を持たせたり、隠し武将が出現する(本家 舞衣、羽入のような扱いの武将) ・Sチート、Mチートとして敵だけ、味方だけ設定値のX倍にする 無理なら無理でいいです。 後々手をつけるならあせらず、ゆっくり解析していってね。 798 :747[sage]:2010/04/24(土) 07 49 50 ID wXkb4DFY おはようございます。 794 CS拡張子の関連づけの関係でファイルが何かの ソフトとブッキングしているんではないかと テキストエディタ(メモ帳でOKかと)で開いてます? 795 まぁサンプルと言うことで今回はそこまでしかしてません。 あれとは別に、覚醒者はフラグリストでまとめて確認して、 毎月同様の血族Noに変更するつもりです。 797 今のところ熟練度限界がそもそも分かってません。 どういう構造になっているのかさっぱりで。 あとの3つはまずいけると思います。 (2)の特殊戦法取得もかなり記述は簡単です。 戦法アドレスも名前で参照出来るので、武将の特殊戦法設定に 戦法アドレスいれるだけのはず。 まぁ同様に、特定武将が城主の場合のみの拠点戦法変更も可能です。 そーいや拠点に通常戦法つけたらどうなるんだろう? (3)は……家宝の出現条件操作が分からないのですが、 強制的に所持者を変えたりするのであれば可能かと。(条件付き可能?) 武将出現はシナリオ開始時に一旦死亡処理させておいて、 出現条件達成で追加できるようにすればいいと思います。 ちょっと出現時に設定しないといけない内容が分からないので 詳細は分からないので、結構しっかりしたデバッグは必要だとは思いますが…… (4)のS/Mチートについても可能だと思います。 ロジックとしては、覚醒条件達成時に敵味方をジャッジし、 ひなやぼさんと同じように2倍にするのであれば、 敵であったときに同じ処理をもう一度処理すればいいだけのはずです。 その敵で覚醒→味方になったときの戻し方の方が問題で、 妥協してもらうなら月一ジャッジぐらいで条件判断して戻すべきかと。 そんな感じで、まぁ半分はいけるはずです。 799 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 08 40 11 ID 3XCKJUtX 798 質問の回答ありがとうございます。 確かにサンプルですもんね、しょうもない質問してすいませんorz 覚醒者判定のタイミングによっては、他家の引き抜き食らいそうですね… 800 :794[sage]:2010/04/24(土) 08 45 31 ID dT2GgvLw 798 回答ありがとうこざいます。 Visual C#で開いています。 でも開けて中が見れるので別にいいのでしょうかね? 801 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 09 19 29 ID YzZyhACK 798 特定の熟練度は値監視して値が変化したら前の値+適性による上昇値でそれっぽいことできますよ 計算式の方一時的に書き換えたりするより軽いし 802 :747[sage]:2010/04/24(土) 10 01 26 ID wXkb4DFY 799 そうですねぇまぁ11日と26日とか、 6,16,26日とかぐらいのタイミングでなら間に合うんじゃないかな? そもそも引き抜きって10日もかからないんだっけ? ちなみに1日を避けているのは、 月一処理とか季節処理とかがあると予想されるので、 そういったものは避けるようにという私なりの考えです。 800 何ででしょう?プログラム内容が一部分だけのせいなのかな? 801 なるほど。つまりこういうロジックでということでしょうか? (1) 熟練度1000到達を条件 (2) 条件達成した最初の段階でまずは最初に1001とかにあげておく。 (3) 1000に戻っていたら上昇したとみなしてその分を上昇値フラグに加算 (4) 武将の熟練度に1000+上昇値を書き込み (5) (3)と(4)を繰り返す。 こういうことでしょうか? これは毎日処理しないと厳しいですね。3日おきとかも作ろうかしら 803 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 10 40 30 ID 3XCKJUtX 802 富山城を例にすると七尾城まで片道4日、春日山城でも片道7日で到着するので けっこうきわどいと思われ。てか、予想以上に近いかも。 804 :794[sage]:2010/04/24(土) 10 42 57 ID dT2GgvLw 802 このエラーが実行する際の害になるかはわからないですけどね とりあえず中は見れるし書き換えなんかもできるようですので このエラーが問題になる、ってことはないようです。 ・・・たぶんですけどね。 C言語なんかはある程度わかるのですがその実行やなんかは 知識不足なもので確証はできませんが。 805 :747[sage]:2010/04/24(土) 11 00 52 ID wXkb4DFY 803 はやっ 登用に10日かかるのに引き抜きに8日っていったい…… そこら辺のは各個人にお任せする内容なのでいいんですけど、 なんなんだろこのバランスw 今Ver.1.02でラベル値サーチ中。 Ver.1.00と1.02あればいいよね? 他にもいくつか機能追加しています。 そしてサンプル作成に手がつかない罠。 806 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 11 31 58 ID N9P8aPDn 引き抜きは対象との距離で必要時間を割り出してるっぽい 解放した瞬間とかだと0日で帰ってくるでしょ 807 :797[sage]:2010/04/24(土) 11 44 52 ID +o+ciWE3 798 ご回答ありがとうございます。 今のところ、覚醒フラグってどんなものができそう? 武将AとBが戦闘とか同軍に所属、パラメータ関係変動は出来そうな気がしますが、 ひなやぼで言うところの計略戦法を規定回数ガードとか 特定武将のいる部隊又は篭っている城を壊滅させる、 あと自分より能力の強い相手(誰でも良い)に勝つ・負ける 、1連鎖内でダメージ1万以上叩き出すとかもできそう? 805 書き換え判定は2、3日おきのほうがいいと思う。 でもそうすると動作が重くなるなら考えものですが… 楽しみにしてます。頑張ってください。 808 :747[sage]:2010/04/24(土) 11 54 28 ID wXkb4DFY 806,807 いろいろありがとうございます。 同軍に所属は簡単なんですが、戦争関係が難しいです。 部隊情報がいまいち分からなくて、 部隊の攻撃対象はたぶん分かるようになったんですが、 部隊を率いている武将を部隊から引くことが出来ずにいます。 また壊滅情報とかどうやっているんでしょう? ダメージ引き上げとか、部隊のステータス (部隊攻撃力とか統率・武力・知力情報など)も すみませんが私には分かりませんでした。 なので、出陣中に覚醒しても部隊攻撃力換算能力は変化しないかも そこら辺が私では無理だなと判断した部分です。 情報持ち寄って出来るようになるといいなと思っているのが 公開する目的だったりします。 809 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 12 36 27 ID YzZyhACK 802 大体合ってるかと ただ上昇をどこかに保存しない場合はセーブ&ロードで元の値が分からなくなってしまうので 普通に一秒前の値を保存しておいて下がったらとするか、ロード時に上昇値を探すかする必要はあります 最大熟練度変更は一日置きでもほとんど問題ないくらい軽いです 元々革新がぎりぎり動くくらいなPCとかでもなければ大丈夫かと 今私は周囲nマス以内の敵または味方部隊~とかいう効果を持つキャラ50キャラくらい作って 全員同時に出撃させたりしてますが(当然毎日監視)問題なく動いてます 部隊数100以上で全部隊の位置情報を見ることを50回くらい繰り返してることになりますがそれでも大丈夫なので よっぽどの場合を除いて処理の重さは考えなくてもいいと思いますよ 810 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 16 30 25 ID ORqbIRbr 久しぶりに来たら夢のシステムが・・・! 頑張ってください 811 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 16 47 46 ID Ee0qPujb 上昇上限はあるていどならSGGなかったっけ 熟練も9999とか能力最高上昇が+127とか 812 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 17 41 01 ID YzZyhACK 811 あれは計算式の方変えてるから特定の誰かってのは無理だったはず 813 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 21 58 09 ID om7X/3yU これは夢がひろがりんぐなシステムw ぜひこれを使ってひなやぼみたいな歴戦動画を作りたい 814 :747[sage]:2010/04/25(日) 00 26 24 ID tMct6CqJ ふむ、機能としてはこのくらいか。 今日一日みながらひととおり思いつく機能をすべて追加実装しました。 (覚醒条件やそれに伴う変更などを除く) 明日間に合えばもう一本紹介動画あげますので、そちらもよろしく。 予定していたプログラム記述講座編ではなく、 新しく出来た機能の紹介ともうちょっとだけ深い部分の特徴、 メリット・デメリットなどの説明になります。 10分弱になるかなぁ。 なおサンプル少なくてもよければ、30日にはプログラム公開可能かも。 815 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 00 28 26 ID 28xENEUS 何度やってもダウンロードした書庫が壊れてる俺は呪われてるのか…… 816 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 01 23 13 ID E7YDcQRd Lhachaとかで解凍してみた? winRARとかだとうまくいかなかったけどそれなら出来たよ 817 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 04 06 50 ID jp2sUppm 1のツール置き場が存在しないようですが・・・ 誰かNobu12 Face Editor持ってる人いますか? 818 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 05 10 15 ID LgCQFvfY ニコ動で"ローゼン宮部P"で検索すれば幸せになれるかも 819 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 07 14 31 ID 28xENEUS 816 サンクス、ようやく呪いから脱却できた気分だぜ…… 828 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 22 32 25 ID 144tjmI9 808 支援システム作成お疲れ 力技でいいならhspにて特定武将と交戦はできた 前者は(武将Aが武将Bと交戦:部隊同士限定) ①武将Aが部隊所属であることを確認 ②武将Aの現在の交戦相手を確認 ③武将Bの現在所在を確認 ④②=③かつ交戦状態判定が部隊 (部隊兵力のアドレスから16進で-24いたところの値が4だと部隊、3だと拠点) これをhsp天道さんにならって予め死亡状態にした姫のアドレスに書き込んで 管理してた 829 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 23 12 10 ID 28xENEUS 第二弾来てるな http //www.nicovideo.jp/watch/sm10504931 830 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 23 22 31 ID W7KbHcch 全体・個人の討死チェックのことだけど 誰が誰を討ち取ったかまでわかるかな? ひなやぼで言えばアーチャーがカレンを討ち取ったのがわかってたみたいだし 831 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 23 41 21 ID 28xENEUS 829の動画で死亡は判定可能だが討死かどうかわからないと言ってるから誰が誰をまでもわからないんじゃね ただ誰かが誰を討ち取ってるのかはゲーム側で判定してるのは間違いない(何せ喋るし)から、原理上不可能というわけではないはず つっても、どこでそれをやってるのかがマジさっぱりだから「理論上可能だと思う」というアホい結論しか俺には出せない 832 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 23 45 44 ID z53bZA5P 戦法で討ち取ったときは誰が戦法使ったかを調べればいいだけじゃないの? 部隊中に居る面子で戦法を習得してて熟練度が一番高い人が使用者になると思っていたが、実際はどうだろ。 それと部隊壊滅時に討ち取った場合はどういう判断か分からん。部隊長の手柄か? 833 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 23 50 28 ID 28xENEUS >戦法で討ち取ったときは誰が戦法使ったかを調べればいいだけじゃないの? これ、だけって言うほど簡単かなあ それだけでもかなり面倒な処理が必要になりそうな気がするんだが 834 :名無し曰く、[sage]:2010/04/26(月) 00 14 42 ID EcVfw2N0 考えてみれば確かに相当な手間だな。 武将が討ち死にした場合、その部隊を目標にしていた部隊の割り出し。 複数部隊による袋だたき中なら、戦法を使ったと思われる部隊を探しだす必要がある。 その後は部隊構成員三名の内、熟練度と習得戦法で判断すればいいけど、戦法使った部隊の特定は難しいな。 しかも攻撃で部隊が壊滅した場合は、部隊情報が無くなってしまう?かもしれないし。 ま、逆に考えて討ち死に関係の覚醒条件を持つ武将にだけ監視を貼り付けにする手もある。 その場合は部隊の戦法発動時に自身が発動したかどうかの検索、 そしてその直後に目標部隊から武将数が減ったかどうかで確認すればいい。 836 :名無し曰く、[sage]:2010/04/26(月) 12 40 37 ID NyiPSQyE 戦法使って壊滅させた部隊の割り出しは、闘志ゲージが減ってる部隊が使ったと判断していいんじゃないかなぁ 威圧でも減るけど、威圧だけじゃダメージはないから大丈夫だと思うんだけど 問題は、これだと通常攻撃で壊滅させて討ち死にした時判断できないってことか 傷兵が増えるから、そっちの方でも監視すれば判断できたりしないかなぁ? 誰が誰を、は思いつかないけど、討ち死に数を数えるだけなら死亡状態キャラが直前に交戦中なのを確認できればいい、のかなぁ? まあ、素人考えなので思いついた意見を垂れ流しにしてるだけだけど 837 : [sage]:2010/04/26(月) 18 55 45 ID V3xr9MjB おまえ減ってる部隊って、それこそ逐一監視してないと「減った」ことがわからんわ 838 :747[sage]:2010/04/28(水) 00 00 49 ID LO7LlFGv 遅くなりましたが覚醒支援システムのプログラム記述サンプル投下 今回は本家ひなやぼより徳川家の5名の方のサンプルを作成してみました。 興味ある方は雰囲気だけでもどうぞ。 839 :名無し曰く、[sage]:2010/04/28(水) 09 11 37 ID Jyw4K6Ge 747 おつかれさまです 840 :747[sage]:2010/04/29(木) 08 53 05 ID AjBfAiw0 やべ、一つ重要なことで分からないことがでてきた。 拠点情報からその支配勢力がどこかって情報はどこにあるんだろう? 神綺さまの能力作っていたら発覚。 これができないと公開できねぇ。 武将一覧から引っ張るのはさすがにばかばかしいし、 そこらへん分かる方至急情報ください。 現在作成済み:西行寺幽々子、蓬莱山輝夜、一之黒亜梨子、藤原妹紅、 ラハール、本多忠勝、パチュリー 神綺様作成中に問題発生で現在解析中…… 841 :747[sage]:2010/04/29(木) 09 27 50 ID AjBfAiw0 あ、軍団情報発見 見落とししていたメモリ情報部分があった。 申し訳ない。 これで特殊能力以外でできそうにないのは…… 戦闘勝敗関係、討死関係などか。 災害関係は推定しているメモリエリアはあるんだけど、 発生制御まではできないから、発生するまで解析できないのですよね。 中華エディタでできればすぐにわかるんだと思うんですが。 842 :名無し曰く、[sage]:2010/04/29(木) 11 15 07 ID eQ1LBuzL 841 747さん、お疲れ様です。 支配勢力解析できたってことは、ひなやぼの家康みたいに 残り勢力数○以下で覚醒 もできるってことですね? 841の解析で無理ならいいですが。 戦闘勝敗関係、討死関係などかは公開後もう少し分かる人が 解析してくれるかもしれないし、場所が分かっても、 参照を多くしすぎるとゲームが重くなるから、やらないほうが良いかもしれない。 要は、ここまでのものを作ってくれた貴方を機能が少ないとかの理由で 攻める筋合いは誰にも無いってことですよ。自信を持って公開してください。 だから気負いすぎずに頑張ってください。 楽しみに待ってます。 843 :747[sage]:2010/04/29(木) 11 37 34 ID AjBfAiw0 842 応援ありがとうございます。 支配勢力解析できたってことは、ひなやぼの家康みたいに 残り勢力数○以下で覚醒 もできるってことですね? そちらはすでにできています。 841のがないと、いろいろ出来ないことが増えてしまって 問題だったんです。 支配国数だけでなく、勢力全体で持っている 鉄砲の数とかそういったことが調べられなくて、 自分の中で納得できなかっただけです。 今、サンプル例としていいものをいろいろ用意中。 もちろんひなやぼ版徳川家から。 あと2、3人分作ったら(全部で15人ぐらい?)、 動画作り始めます。 その次は蠣崎家でテストさんのサンプルを元に 特殊能力編サンプルでも作りましょうか? 若干機能拡張しているのでその説明も入りますが、 説明動画の方は2回に分けます。(もしかしたら3回になるかも) ただ、みなさまも実際に使い始めるには時間がかかると思うので、 ベータ版として第3回でいったん公開します。 今日公開できるか、明日になるかは分かりませんがお楽しみに。 ちなみにサポート板はどうしましょう?ここ使ってもいいのかな? 844 :名無し曰く、[sage]:2010/04/29(木) 15 53 58 ID DS7DyuRa 過疎ってるんだし、ここでいいような気もします まあ、他の人がどう思うか次第でしょうけど 845 :名無し曰く、[sage]:2010/04/29(木) 18 23 26 ID WeBsioKt 改造なんだしかまわんでしょう 846 :747[sage]:2010/04/29(木) 19 48 16 ID AjBfAiw0 役システム完成(ぇ 全役達成も出来ました。 当然例として岡崎夢美を使います。 全く動作確認してないけど、大丈夫でしょう……(ぉぃ さて動画を作ろう。 覚醒イベント結局15人分例を作ったけど、 その中で一番難儀だったのはイングリッドさんでした。 戦闘系はやはり面倒です。 今回これで一つメソッド追加したので、 今分かっている出来ないことを除けば 今後は大丈夫でしょう…… 前回、2~3回っていったけど、4回かかるかも。 数はそれほど多くないはずなんだけど、 メソッドの紹介だけで結構時間かかりそうです。 845,846 ありがとうございます。 一旦は使わせてもらうことにします。 まぁ、誰か別に用意してくれるのであればそちらにしてもよいです。 847 :名無し曰く、[sage]:2010/04/29(木) 20 20 30 ID 9mhi59L/ 空気読まないレスですまんが、全武将を登用不可能にする方法って無いかな? 全武将大名嫌悪にしても勧告は普通に通るし、その対策で名声激減させても勢力が巨大化してくれば普通に追い付かれる。 どうにかして勧告を封印する方法は無いものか(初期武将の政治激減以外で)…… 747 あんたマジすげぇよ。 簡単な改造でさえ手間取る俺なんかよりも断然すげえよ。 これからも頑張れ。 848 :名無し曰く、[sage]:2010/04/29(木) 23 08 10 ID szpB5yrT 全武将を家紋付き浪人にする 武将が増殖しまくってその内革新強制終了するがな 849 :名無し曰く、[sage]:2010/04/30(金) 00 11 37 ID TC7l8xSL 覚醒システム期待してるよおおおおおおおおおおお 850 :747[sage]:2010/04/30(金) 12 12 49 ID 9LdS4wQE あー間に合わない…… 今第三回作っているんだけど…… ソース公開は3-BかCにさせていただきます。明日になるかも。 変に動画に凝ってみた?せいで、紹介編(3)の部分だけで16分使っちゃった。 少しim@s教養講座?風かもしれない。 3-Aは紙芝居部は終わったので、あとBGMを追加して終わり。 サンプルソースも多く用意できたんでまずは3-Aとともにそちらを。 847,849 応援ありがとうございます。 正直動画作成のせいで公開遅れてますが、ご容赦を。 結構紙芝居作るのもおもしろい……かも。 851 :名無し曰く、[sage]:2010/04/30(金) 16 13 00 ID W6KF8D23 847 官位と役職消せばいけるんじゃない? 852 :名無し曰く、[sage]:2010/04/30(金) 17 51 14 ID uu5B4fet そしてそのまま覚醒システム架空戦記作成ですね、待ってます 853 :847[sage]:2010/04/30(金) 19 57 50 ID Uq16cWqC 851 大大名自体にならせないという手段がありましたか。 その勢力には後で関白or征夷大将軍を名乗らせたいから最後の手段になるかもしれませんね。 同盟破棄後の全勢力外交拒否状態を作れればなあ…… 854 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 01 09 26 ID 50NdILQf ざわ・・・ざわ・・・ 855 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 19 03 59 ID 00vYbSsb Bパートきてるね http //www.nicovideo.jp/watch/sm10569903 856 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 20 57 21 ID 00vYbSsb コンパイルして起動した後に設定保存しようとするとなんか別のプロセスで使用中でアクセスできないとか言われて弾かれたんだけど・・・ 857 :747[sage]:2010/05/01(土) 21 23 33 ID 53xnUl+z あれ、ほんとだ…… いつからだろ 早急に直します 858 :747[sage]:2010/05/01(土) 21 25 55 ID 53xnUl+z あれ、ほんとだ…… いつからだろ 早急に直します Loadの方のファイルストリームが閉じ忘れているからなんで、 そいつを追記すればいいはず。 でもいつ消しちゃったんだろう 859 :747[sage]:2010/05/01(土) 21 37 47 ID 53xnUl+z その間違いを2カ所でしていたんで、修正・再アップロードした。 すみませんが、必要であればもう一度落としてください。 860 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 21 56 33 ID 00vYbSsb 起動は出来たんですが、接続すると算術オーバーフローを起こしちゃうみたいです 続行で一応続けられはするんですが、やっぱり後が続かない感じですかね IDリスト作成しようとするとオブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていませんとか出ます コンパイルするのは、.sinでいいんですよね? 861 :747[sage]:2010/05/01(土) 22 08 13 ID 53xnUl+z あれ?あれ? そういえば単体でコンパイルして動かしたことってないや……(ぉぃ デバッグで動作はするんだけど…… たしかに単体だとうごかないなぁ……デバッグと何が違うんだ? ちょっと調べるんでちょっとまってください 862 :747[sage]:2010/05/01(土) 22 32 23 ID 53xnUl+z 22 22付で 856のファイルアクセスの問題は直しました。 デバッグモードでは全く問題なかったんですが、 シリアライズクラスの扱いに間違いがあったのかも 860の問題はどこで算術オーバーしているんだろう? ちょっとすぐには分からないかも 成功例はまだないのかなぁ…… 一応3台で実験していたつもりだったんですが、Win7だからなぁ 863 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 22 32 40 ID Wuh7lDG5 847 paramの大大名になる条件をいじったら勧告はできなくなるんじゃ? 城の保有数を50くらいの条件にしとけば(革新て城いくつだっけ) 最終盤にしか勧告できなくなると思う 864 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 22 34 39 ID 9K+WAwih そもそもXPだとプロセスが正しく表示されないんだが、俺だけか? 865 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 22 53 08 ID 9K+WAwih ごめん。PROCESSENTRY32クラスの中を変更だけして更新してないというクソ下らないオチだった 866 :747[sage]:2010/05/01(土) 22 55 19 ID 53xnUl+z 864 たぶんプロセス処理の定数が間違っているからかと。 readme参照でお願いします 867 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 23 13 06 ID 00vYbSsb とりあえず、詳細のところで出てきたエラーログをコピペしてみました http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/109279 868 :747[sage]:2010/05/01(土) 23 26 04 ID 53xnUl+z 867 家宝名を取得するところで失敗してますね。 家宝ってなんか特殊なもの登録してあります? 869 :名無し曰く、[sage]:2010/05/01(土) 23 39 49 ID 00vYbSsb 自分では何も登録してないですね。改造シナリオとかで差し替えてみたものもありますけど 一応バックアップを入れてやってみたんですが、やっぱり変化はありませんでした 870 :747[sage]:2010/05/01(土) 23 53 32 ID 53xnUl+z あ、官位のデータ数(LIMIT)の数が間違ってる…… 251じゃなくて250だ…… 869 うーんなんでだろ。 家宝が設定されていないところだとなんか違う 変なデータが出来るのかな? こっちのもなんか違うのが出てきているみたいだし…… やっぱり家宝は最後までサーチしないで、 途中でサーチをやめる形の方がよさそうですね。 修正しておきます。 871 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 00 29 15 ID twBSwXih 更新おつかれさまです・・・が、同じようにオーバーフロー起こしちゃいますね エラーログも、いくつか行数が1つずれてる部分があるだけで変わってないです どこがおかしいんだろう・・・? 872 :747[sage]:2010/05/02(日) 00 46 00 ID uaRNQFLa 871 うーんなんでだろう? ver.cだよね? 一つだけチェック追加してみた。 これで直るようだったら少し考えないといけないかも。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/109355.zip key=LOS これと差し替えてみていただけますか? 873 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 00 59 26 ID twBSwXih うーん、やっぱりダメみたいです。 System.OverflowException 算術演算の結果オーバーフローが発生しました。 Process.cs 行 66 Controls\MemMapControls\MemoryControlsD.cs 行 28 Controls\MemMapControls\MemoryControlsD.cs 行 36 MainForm.cs 行 142 MainForm.cs 行 65 と、こんな感じでやっぱりオーバーフロー起こします 874 :747[sage]:2010/05/02(日) 01 42 43 ID uaRNQFLa 873 うーん…… さらに厳しくチェックするようにしてみたがどうだろう? http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/109389.zip key=LOS 3つファイルあるけど試してみてください。 875 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 01 52 05 ID twBSwXih MemoryControlsD.cs 行 29 MemoryControlsD.cs 行 44 MainForm.cs 行 142 MainForm.cs 行 65 この4行にエラーが出ますね ただ、最初のpurocess.csのエラーは消えてました 876 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 02 02 34 ID iBal7NXB 「シナリオコントロール習得に失敗しました。 サーチアドレス範囲を~」といったメッセージがでたのですが解決法はありますでしょうか? 877 :747[sage]:2010/05/02(日) 07 01 13 ID uaRNQFLa 875 30行目じゃなくて29行目ですか…… よくわからないなぁ…… そのpublic string GetName(uint ID)の中身の最初に System.Windows.Forms.MessageBox.Show(string.Format("base={0},ID={1}", base_address, ID)); ってのを追加して、IDがいくつで発生するか見てみていただけます? 876 プログラムのバージョンがあっていることをまず確認。 それでだめなら基本設定タブのシナリオコントロール取得って グループボックス内の値を変更してみてください。 ただ、このソフトでサーチすると時間かかるので、 一番手っ取り早いのは、ねこまんまでサーチしてみるのがよいかと。 コントロールタブの中に、サーチに使うラベル値が16進で出てくるので そいつを変えてみてください。 ねこまんまでサーチする場合、初期設定の範囲では たぶん見つからないと思いますので変更してみて、 シナリオの名前と説明文が近くに出てくるところを探してください。 そいつがサーチすべきアドレスです。 あ、サーチする値の順番も逆なので注意。 0x00B61BD8ならD81BB600で、4バイトサーチでお願いします。 しかしなんであれってあんなにサーチするの早いんでしょうね? 878 :747[sage]:2010/05/02(日) 07 13 26 ID uaRNQFLa 875 あ、途中でちゃんと処理中断するようにはなってない…… もう一度これと交換の上やってみていただけます? http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/109459.zip key=LOS 879 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 07 34 16 ID qCj7z4r+ 胸が熱くなるな…… 880 :名無し曰く、:2010/05/02(日) 08 16 39 ID x37yFBhL 874と878のファイルを確かめたけど873と同じエラーがでますね。 visual C#が2010 EXPRESSなのが関係あると思いますか? 881 :747[sage]:2010/05/02(日) 08 32 28 ID uaRNQFLa そういえばちょうど出てましたね、VS2010Express…… 動画作りで手出してなかったんだけど、この際なので やっぱりこちらも2010を試してみます。 882 :747[sage]:2010/05/02(日) 09 10 11 ID uaRNQFLa 875,880 うーん再現しない…… VC# 2010 Expでこちらも試してみましたが 再現しないんで原因が分からないですね…… 出来たらIDがいくつの時に発生しているのか分かればいいんですが…… IDが0なら0でまた問題なんですが…… お手数おかけしますが出来たら報告お願いします。 追加文は以下のところ (MemoryControlsD.cs,cHeirloomControlクラス内) public string GetName(uint ID) { System.Windows.Forms.MessageBox.Show(string.Format("base={0},ID={1}", base_address, ID)); //↑これを追加 if (base_address + STEP * ID + 0x04 == 0) return ""; if (!ps.LABELCheck(ps.PReadMemory(base_address + STEP * ID + 0x04), NAME_LABEL)) return ""; return ps.GetName(base_address + STEP * ID + 0x04, 0x04, 14); } あ、そうそう、群雄集結以外のシナリオは実際には未確認です。 義弟離反は成功したんで大丈夫だと思ったんですが、 覇王の後継者で失敗しおった…… 883 :747[sage]:2010/05/02(日) 10 15 33 ID uaRNQFLa 覇王の後継者が取得できないのは、 シナリオ名取得部の長さとか間違っていたのが原因だった。 最上位表示のところとかもミスがあったので、 公開ファイルも5/2 10 00付で最新のに更新。 うーん……やっぱりどこもうまくいってないのかな? 884 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 12 01 31 ID twBSwXih 11時付けのファイルで追加文を入れてみると、 base=303904852,ID=0~439が出てきました エラー内容も同じみたいです 885 :747[sage]:2010/05/02(日) 13 07 00 ID uaRNQFLa 成功報告がないんでなかなか心配…… 884 439まではいったんですね? その後にエラーですか……? って普通そこまで行かないはずなんですよね…… 取得失敗している?? ちなみに私の環境だと、登録家宝の登場無しシナリオで347で終わりました。 ちょっとこれで数をもう一度確認してもらえますか? http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/109515.zip key=LOS デバッグモードで動かしてもらえれば、 家宝名としてどんなのがとれているのかがIDListの中に入っているんで 調べることができるんですが…… そもそも全体として取得失敗しているのかどうなのかが心配…… あ、それとOSとゲームのバージョンは何ですか? もしかして1.00だとどこか違うのかな? 886 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 16 04 34 ID iBal7NXB 日付がでてるので接続はできてると思うのですが処理開始を押すと エラーは出ずにLOSだけが落ちるようなのですがこれはなんででしょうか? 887 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 16 15 50 ID ldXOZOQt 747さん すっげぇ初歩的な質問で申し訳ないですが、これ本体どれ? 動画の所のアドレスから落としたんだけど、それらしいのが無い…。 (5/2 AM11 00頃更新のファイル) どこかの公式サイトで何かを落とさないといけないのならお手数ですが、 教えていただけますでしょうか? 888 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 16 26 15 ID iBal7NXB とりあえず Nobu12LimitOverSystemってフォルダの中にあるNobu12LimitOverSystemを クリックしてなんやかんやそれをデバック?で起動するとできると思うよー 規制くらって携帯での打ち込みだからいろいろ省いちゃってるけどごめんねー 開くにはVisual C#ってのがいる 無料でダウンロードできるものです 889 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 16 28 50 ID iBal7NXB 二つ目のNobu12~はフォルダではなくファイルです 890 :747[sage]:2010/05/02(日) 17 02 17 ID uaRNQFLa あーそっかぁ……VSの解説入れないといけないのか……忘れてた。 887 (0) Visual C# 2008(2010でもたぶん可)のExpressEdition(もしくはその上位版)を インストールしておく (1) VisualC#を起動して"プロジェクト/ソリューション ファイルを開く"を選択してください。 (2) 解凍して出来たフォルダ内の、Nobu12LimitOverSystem.slnファイルを 選択して開く。 (3) メニューからデバッグ→デバッグ開始(F5)を選べば、 コンパイルして起動しますよ。 ただし、その前にやることが……readmeに書いてあるとおり、 たぶん32bitOSならProcess.csの中身を1カ所修正してください。 あと、そのまま使うと、"天海春香"、"高槻やよい","西行寺幽々子", 蓬莱山輝夜,"藤原妹紅"の武将がいないと落ちるかも。 デバッグと動画作りをしながらなのでそこまで手が回ってなかった。すまぬ。 まずは史実武将のみにしておくべきだったな。 888サポートありがとうございます。 886 上記の通り、該当武将が正しくいないと落ちるのかも。 試してないのでもうちょっと情報くれると助かります 891 :886[sage]:2010/05/02(日) 17 06 50 ID iBal7NXB 回答ありがとうございます。 ちゃちゃっと武将作って試してみます 892 :886[sage]:2010/05/02(日) 17 33 40 ID iBal7NXB 該当する五人を制作してシナリオに登場させてやってみたのですが変わらず落ちました リストのほうで宣言?してるのはこの五人だけですけど他の覚醒登録されてる武将も登場させる必要ありかな? 893 :名無し曰く、:2010/05/02(日) 17 38 09 ID x37yFBhL iDOL M@STER関連の記述を削除(ProgramList内とIdolMaster.cs)すると 17個のコントロールすべて獲得できました。 ただし、処理開始を押してもフラグ管理に何も出ず、自動更新を押すと落ちます。 削除しないと15個獲得した時点でフリーズします。 デバックモード、新規家宝登録100、新規武将200登録済みの群雄集結でテストしてます。 (東方勢は登録済み、その他は未登録、ID MAX=398) 894 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 17 40 17 ID iBal7NXB なんどもすいません 落ちるタイミングは処理開始を押してゲームの進行を押した時なのですがもしかして元からこうなるものだったりしますか? 895 :893:2010/05/02(日) 17 46 03 ID x37yFBhL ごめんなさい。890みてませんでした。 やってることと状況は892と同じかと思います。 896 :747[sage]:2010/05/02(日) 17 50 04 ID uaRNQFLa ひなやぼ新作来てる~♪ って本当に紹介されてる上に、15時まで1000ちょっとの再生数だったのが あっというまに1300超えてる……さすがひなやぼ。 本家に紹介いただけるのは大変うれしいな 893他 えっと、コンパイルさえ通るんであれば、 ファイル削除しなくても大丈夫です。 Redistryクラスの登録さえ解除すればいけます。 それと、日毎の処理を実際にやったタイミングで落ちているってことは 何かしらの判定で失敗しているんだと思います。 ってやべっ、確かに本多忠勝で落ちた…… たぶん動作チェックしてない部隊戦闘チェックメソッドだと思うけど…… ちょっと調べてくる 897 :886[sage]:2010/05/02(日) 18 02 47 ID iBal7NXB たしかに本多ムが原因みたいですねー リストの本多忠勝をコメント化してデバッグして進行してみたら落ちることもなく,ゲームに合わせて日にちも変わりました 898 :886[sage]:2010/05/02(日) 18 06 29 ID iBal7NXB ぬ? 処理開始はうまくいきましたが〉〉893と同じで自動更新を押すと落ちました 899 :747[sage]:2010/05/02(日) 18 08 16 ID uaRNQFLa 島左近が原因だった。 本名の清興にしてください。 手を抜いたツケを自分で払ってしまった…… というわけで、名前を間違えると危険なんで、 それは覚悟の上使ってください。 あと、残存勢力数取得もだめみたいだったんで修正してみた。 20 00ぐらいにもう一度更新版あげますね 900 :747[sage]:2010/05/02(日) 18 20 32 ID uaRNQFLa 自動更新ボタンの問題も直しました。 18 20付であげたんでよろしくお願いします 901 :893:2010/05/02(日) 18 38 39 ID x37yFBhL 747 すばやい回答ありがとうございます。 左近を清興に全置換したら日付はちゃんと読み込みました。 ただ、以前自動更新をおすと落ちますね。 同じことしか報告できないですみません。 こっちもちょっとC#勉強してみます(HSPはいじったのですがC#はさっぱり)。 902 :893:2010/05/02(日) 18 57 27 ID x37yFBhL ごめんなさい。旧式を起動してた…。 新型はちゃんとフラグ読み込んでます。 自動更新を押しても落ちません。 903 :747[sage]:2010/05/02(日) 19 00 18 ID uaRNQFLa あれ?1820版で直ってない? 名前チェックは入れようと思えばいくらでも入れられるんだけど、 あちこち面倒になってサボっちゃった。ごめんなさい。 そしてなによりもまともにデバッグしてないの本当に申し訳無い。 (特に自動更新ボタンの問題は完全に手抜いてた) やっぱり時期尚早だったなぁと反省 まずは自分用に作るのに時間かかるだろうから、 作り始めててって意味も込めてでの先行配布だったんですよね。 でもここまでまともにデバッグしてないのは 本当に申し訳無かったと反省している 904 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 19 11 45 ID twBSwXih 読み込み自体は全く問題なくできるようになりました IDリストとかも取得できましたけど、プレイし始めると落ちちゃいますね 894と同じ状況だと思います 905 :747[sage]:2010/05/02(日) 19 39 36 ID uaRNQFLa もう一度だけ更新。1940付にしました。 なんか自動更新使っているとやっぱり動作がおかしかったので 対策してみた。 こちらでは途中で変更しても問題なさそう…… これでいいはず 906 :747[sage]:2010/05/02(日) 20 16 55 ID uaRNQFLa 連投ばかりですまぬ。 もういくつかだけ既知のバグを。 処理開始ボタンをONにしたまま接続切ると うまく終了出来ないのは分かっています。 それからプロセスの破棄もうまく出来ていないので、 接続を切った後は再起動していただかないとつながりません。 あとは……外交とか家宝の売りつけとかの画面中も つながらないことを確認しています。 ここんところも気をつけて使ってください 907 :名無し曰く、[sage]:2010/05/02(日) 20 38 32 ID twBSwXih 処理開始してやっても落ちないようになりました 対戦闘がめんどかったので、そこのフラグだけONにして近くの寺つかって負傷させた所、ホンダムの覚醒を確認しました きちんとイベントログにも出ましたし、能力もプラスされました ただ、家康の信長との交戦で入るはずのフラグがONになってませんでした 908 :893:2010/05/02(日) 20 49 53 ID x37yFBhL 同じく。 最新版でチェックしてみました。 とりあえず西行寺幽々子と蓬莱山輝夜のみに絞って調査。 幽々子はちゃんと覚醒しました。敵軍補正も動いています。 一方、輝夜は覚醒条件がそろうと落ちてしまいますね。 たぶん、名声関連だと思うのですが(家宝を5つあたえても落ちなかったため)。 あと、家康は覚醒条件にレティを含んでいるのでコメント化したほうがよいかと思います。 909 :747[sage]:2010/05/02(日) 21 32 27 ID uaRNQFLa 906,907 動作確認ありがとうございます。 こちらも動作確認しました。 輝夜も自分の環境ではいけたんですが……一つ判明。 ひなやぼ版用覚醒イベント、一門化処理が抜けていました。 MainControlの中のこいつに一つ追加をお願いします。 次回更新の中には入れておきます。 public void Awakening(string CharaName, int FlagValue) { control.CharaControl.Chara(CharaName).changeClan(); //↑こいつを追加 Flag.SetFlag("覚醒", CharaName, FlagValue); Event.AddMessage("【覚醒】" + CharaName); Event.AwakeningFlag++; } しかし、フラグ保存せずに何度も起動しているせいで、 ある武将のステータスがやばいことに…… 統率613,武勇565,知略349,政治578……なにものだこいつw 910 :747[sage]:2010/05/03(月) 00 16 51 ID rvijLd6I 24 00付で最新のに更新。 まぁ今動いている方は更新していただかなくても大丈夫だと思います。 ちょっと施設関係でミス修正&機能追加しました。 サンプルプログラムでは全く使っていない施設関連なんで、 施設周りで何か新しいことをする以外では影響はないと思います。 正直、蠣崎家でテストさんの特殊能力実現のために追加しています。 処理重くなりそうなんだけど……ね。 んで動画作成が進まない。 まだ予定の1/4終わってないんだが、すでに10分超え…… やっぱり3分割じゃなくて4分割なるかも。 そして動画作成完走は……このままいくとGW最終日の9日かぁ…… 911 :893:2010/05/03(月) 02 09 56 ID wMwLpTDP 最新型を使うとフラグ管理画面にフラグを表示してくれません。 1個前のバージョンと同じ操作しかしていないのですが…。 あと蓬莱山輝夜覚醒について、あれから少しいじってみました。 どうやら、家宝所持に関する所が問題のようです。 家宝条件の記述にたどり着くと落ちるようです。 この記述を無効化すると覚醒しました。 912 :名無し曰く、:2010/05/03(月) 04 17 58 ID LfXH/Gcn 話の流れ切って申し訳ないですが、 特殊能力について一つ、既に知っていたらすいません。 支援システム動画で戦法の連鎖関係で出来ないって言ってましたが、 ひなやぼでは全ての特殊能力がそうかは分かりませんが、 三河魂とかの独自技術を追加して作っているらしいですよ? 動画(93章)に蠣崎の技術欄に一方通行の能力が見えているシーンがあり、 ひなやぼ作者のHPで「ガード率変化はゲーム上では独自技術を応用して作動させている」 と言う発言もありました。 改造関係はあんまり得意じゃないのでよく分からないんですが、 中華エディタの技術欄にも戦法連鎖の確立を弄れる欄があったはず…… これが参考になればいいんですが、ご承知だったらすいません。 913 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 04 25 40 ID suSqFLwC ↑の作者じゃないけど連鎖はできてたけどガード率が困ってたんで情報ありがとう まだよく分かんないけど技術関係のメモリから計算式に飛んでるとこないかガード率調べてみるわ 914 :747[sage]:2010/05/03(月) 07 01 44 ID rvijLd6I 911 どちらもこちらでは動作するんですが、何が違うんでしょう…… ちなみに輝夜のフラグ設定のところだけ変えてましたが…… 処理としては変えてないんですよね。 912 情報ありがとう! そういえばそんな話ありましたね、独自技術で対応って話。 すっかり失念してました。 戦法連鎖確率とか闘志上昇速度はたしかにありますし、 一瞬出来るかも?!!って思えたんですが…… うん?でもそうすると、技術リストを拡張させる必要があって…… それには全勢力の技術フラグのところも何かしら処理しないといけないんですよね…… イメージは沸いたんだけど、技術リストの拡張とフラグの拡張、 それにゲーム保存関係は大丈夫なのか?というのが最大の疑問になりました。 ともあれ非常に参考になりました。 ありがとうございます。 官位と役職のコントロールにミス発見。 こりゃだめだわ(ぉぃ 915 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 07 47 59 ID l+1CEk2+ 覚醒条件を起動させる場合、//をはずすだけでいいんですよね? フラグが出るcでやってるんですが、忠勝のフラグしか出てきません 他にも何かやらないと出来ないんでしょうか? ニコニコ幻戦記を尾張統一に改名してやってみてるので、教授も妹紅も永琳も輝夜もいるんですけど・・・ 取得に関してはきちんと出来てました 916 :747[sage]:2010/05/03(月) 08 18 25 ID rvijLd6I さきほど最新のに更新。 フラグデータが出ないのはどうしてだろう? こっちのデバッグは問題なく出てくるんだけど 915 ええ、あっているはずですが…… 教授は初期登録してないはずなので入れていますよね? 忠勝のみってのがわからないけど…… フラグに関してはSetFlagで設定しない限り、リストに出てきません。 輝夜でいえば、永琳が同一勢力にいて、名声も500超えない限り、 家宝所持数のフラグはセットしません。 そういう感じでサンプルは記載しているので、 ご理解をお願いします。 そーいや妹紅の覚醒は確認したけど、熟練度うまくいっているのかの 確認してないや。 結局戦闘したかのチェックは動作していないみたいだし。 それと、次の更新の際になりますが、 他の公開有志シナリオでの登録方法をQAで記載しておく予定です。 なにか標準で入れておいてほしいのあれば入れてもいいんですけど…… 自分は全くしたことがないので詳細は分からないんですよね。 希望があれば紹介お願いします。 917 :747[sage]:2010/05/03(月) 09 04 00 ID rvijLd6I あーもしかして…… フラグが出てこないって言っている方って、 覚醒条件クラスを登録していないからでは無いでしょうか? 環境によって動かすことの出来る覚醒条件のが違うから、 配布サンプルでは一旦コメントアウトしています。 つまり初期状態では何も覚醒条件を読み込みません…… 確認をば サンプルはどっちの状態がいいんだろうか…… 918 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 09 57 50 ID Dxp98Cjb ちょっと聞きたいのですがコントロール取得状況ってところで 表示されるコントロ-ルはこのプログラムだといくつでてきますか? 私は5/17なのですが 919 :747[sage]:2010/05/03(月) 10 22 27 ID rvijLd6I 918 環境次第ですね。普通は15以上いきます。 取れないのは官位、役職が取得者いない場合なんだよね、 あ、それから家宝もかも でもなんでそれしか取得出来ないんだろう? 武将情報が取れていないのかな? リストにcCharacterControlってのはありますか? 最初の6個が取れないと他はサーチしないようになっているんで, それが解決しないと先に進まないかも。 ちなみに武将のサーチアドレスは、 シナリオにある操作軍団情報から、 軍団長アドレスを取り出して算出しています 920 :918[sage]:2010/05/03(月) 10 43 42 ID Dxp98Cjb 919 cCharacterControlはでてきています。 それ以外のは cInfluenceControl cCorpsControl cCampInfoControl cCampCountryCon が表示されています。 ちなみに覚醒条件で自軍に~がいる、という条件のみで試してみたところ しっかりと覚醒したので武将情報は取れているのではないかと。 921 :747[sage]:2010/05/03(月) 11 17 32 ID rvijLd6I 920 なんでそこ失敗するんだ? 拠点情報すべての起点だからそれが正しくとれないと 拠点情報の他の2つも取れないはずなのに…… ゲームのバージョンはどちらでしょうか? 922 :918[sage]:2010/05/03(月) 11 26 59 ID Dxp98Cjb 1.00です サーチしてる場所がおかしいのでしょうかね? 923 :747[sage]:2010/05/03(月) 12 19 42 ID rvijLd6I 922 あーならラベル値をもしかしたら間違えているのかも v1.02対応後はv1.00でデバッグ出来ていないので、そのせいかも。 情報ありがとうございます。 熟練度上昇限界突破部のバグを発見。このままじゃ逆に激減するというw 修正とあわせて、param.iniが必要になるので、 これからそこの読み込みを追加します。 次の公開ソースの更新は……14 00頃になるかな? 924 :747[sage]:2010/05/03(月) 12 27 35 ID rvijLd6I 922 やはりv1.00の問題でした…… MainForm.csのここの数字を書き換えてください private void SetNobu12PKVersionData() { uint[] LL100 = new uint[23] { 0xB5DB68, 0xB473AC, 0xB4F338, 0xB4F388, 0xB4F3AC, 0xB4F558, この値 0xB4D558は間違いです。 0xB4F840, 0xB50864, 0xB508C4, 0xB5092C, 0xB50954, 0xB50970, 0xB509B4, 0xB50A80, 0xB5D308, 0xB5D34C, 0xB5D37C, 0xB5D3A0, 0xB5D644, 0xB5D7A8, 0xB5D7E8, 0xB5DB10, 0xB50994 }; //以下略 } これでいけるはずです。 誤字申し訳無かったです。 925 :918[sage]:2010/05/03(月) 12 49 00 ID Dxp98Cjb 無事17個全てのコントロールを得られました! 次のが来たら一旦全ての覚醒条件試そうと思っているのですが今のところ使用すると不具合が起きる覚醒条件ってなにかありますかね? 輝夜関係(家宝所持,名声)くらいですかね?報告されているのは。 926 :747[sage]:2010/05/03(月) 13 33 57 ID rvijLd6I やべっparam.n12の中身の詳細がわからねぇ 変更ツールあったはずなんだがどこ行ったんだ?? 925 ご協力ありがとうございます。 今のところ動かないのが分かっているのは、 戦闘したかどうかのフラグは無理なのは分かっています。 ロジックがどこかおかしいんだとは思うんですが…… 輝夜は私のところでは動きました。他にメールで動作報告も受けています。 ちょっと不安定な気もしてはいるのですが…… 落ちる環境と落ちない環境、なにが違うんでしょうか?? そういえばラハールさまとか朱里の条件の確認はまだしてないですね…… あれも最近追加したロジックで動作確認はしていません。 他にも作ってみたいロジックはあるんですが、手が回っていません。 もし分かるのでしたらいろいろ作ってみてください。 927 :747[sage]:2010/05/03(月) 14 38 17 ID rvijLd6I 1430付で最新を上げました。よければ更新を。 なお、保存場所の記載はマイリストへ移動しました。 いくつかインターフェース修正もしています。(接続部) ただし、今回新たにparam.n12を読み込む仕様に変えたので、 ゲームパスがファイルのフルパスからフォルダパスに変わっています。 前バージョンから更新するときは忘れずに変更をお願いします。 これで熟練度限界突破も動くかなぁ…… 928 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 14 39 41 ID l+1CEk2+ もしかして、覚醒条件フラグって忠勝のでいう#region~#endregionのやつでしょうか これを登録することで初めて作動するようになるとか、そんな感じなんですかね? 後、最新版だとread meとかが消えちゃってるんですけどどうしたんでしょう? 929 :747[sage]:2010/05/03(月) 14 57 00 ID rvijLd6I 928 あー それは入れ忘れたほうのファイルかな? すぐに入れ直してあげてあるんですが、 まぁreadmeとかQAとかが抜けているだけですので……大丈夫だと思います。 #regionはそのエリアを畳めるようにするVSの機能用のものですので、 プログラムソースとは関係ないです。 ちゃんと閉じておかないとコンパイル通らないけどね。 覚醒プログラムの登録はProgramRegistry.csのファイルの中です。 //で消してあるので、読み込むようにしてあげれば動きます 930 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 15 51 07 ID l+1CEk2+ もしかして、HinaYaboの部分かな、と思ってそこをコメントアウトしたら忠勝のフラグだけ表示されるようになりました 教授とか幽々子の条件を編集などを使いつつ満たしても相変わらず覚醒しない・・・あれ?と思って調べると、どうもIDが取得されてないっぽい IDリスト出してみると、武将一欄のところにいなかった。そりゃ出来ないよね! どうも武将枠を拡張でもしてるのか、改造シナリオだと武将を取得しきれない場合があるみたいです 931 :747[sage]:2010/05/03(月) 16 07 03 ID rvijLd6I 930 ふむ…… 中華ツールでは見られるんですよね?その武将…… 中華ツールのIDと同じはずなんですが、なんか違うのかな? 中華ツールで確認取れるのであれば、そのIDを教えていただけますか? もしかしたらデータの後ろの方にいる諸勢力の武将の関係で IDリスト作成時にサーチ制限かけているかも。 ID教えていただければこっちも確認します 932 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 16 22 58 ID l+1CEk2+ リストを見ると、改名のらしきのを除けば1581のアルメイダまで出力されてます 中華で見ると、そこから諸勢力・死亡武将も入り混じりですが1939までありますね 933 :747[sage]:2010/05/03(月) 16 31 56 ID rvijLd6I 932 あーやっぱり制限あるわ。 確かにアルメイダを超えると問題起きそうだったんで、 いったん1600までに制限かけていました。 MemoryControlsA.csのcCharacterControlのLIMIT値を大きくすれば 最後まで検索するようには出来ます。この場合は1940かな? (LIMITは総数値代入) その条件を満たせない武将のIDはいくつで見えますかね? 934 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 16 51 16 ID l+1CEk2+ リミットを1940にすると無事に出てきました。フラグの一覧にもきちんとのって、幽々子の覚醒も確認できました ただ、教授を覚醒のところに入れて、勢力編集で鉱物の数を水増し+技術全取得をやったら落ちてしまいました IDは、教授:1635、幽々子:1937 妹紅:1936 永琳:1919 輝夜:1920でした 935 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 17 09 26 ID l+1CEk2+ 追記です。教授の登用の時点で落ちてしまうみたいです 教授を覚醒リストのところから除外すると問題なく動くことは確認しました 936 :747[sage]:2010/05/03(月) 17 09 54 ID rvijLd6I 934 検証ありがとうございます。 今さっき動画分作ってたら、技術情報一覧の参照先が ものの見事に間違っていることに気づきました(汗 コントロールクラスの専用メソッドも肝心の判定してないし…… 特産物のほうはゆゆこさまで検証済みなんで、 ほぼ間違いなくここのはず。 すみませんが1720付でまた更新予定です。 よろしくお願いします。 そろそろ更新用とサンプルを分離した方がいいかな? でもサンプルも更新していることあるしなぁ…… 937 :名無し曰く、:2010/05/03(月) 17 12 32 ID GoIi5ZL8 今北産業 938 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 18 00 21 ID AwNz8upn 神降臨 覚醒解析ツール制作 絶賛デバック中 939 :747[sage]:2010/05/03(月) 18 51 38 ID rvijLd6I 1730付で更新したばかりなのでもう少し先になりますが、 協力者のおかげで特定熟練度限界値突破処理は無事形になりました。 次回更新時には直っておりますのでよろしくお願いします。 21 00ぐらいかな…… 938 デバッグにご協力いただけるのであればうれしく思います。 完成までは当然まだまだですが、ひなやぼの機能の一部でも他でも 出来るようになれるといいなと思っています。 動画の続きはまだまだかかりそうなんだけど、 今触ってみてプログラムいじれる人は見る価値ないはず。 というか今後のはどこに何の情報があるのか分からない人向けです。 しかも無駄に長い…… 残りの半分を終えるのに30分コース。 情報数が多いからしょうがないんだが…… 940 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 19 41 31 ID suSqFLwC 結局特定熟練度限界突破処理はどうすることになったの? 前は下がったのを見たら上げるとか言ってた気がするんだけど、もっといい方法とか見つかった? 941 :747[sage]:2010/05/03(月) 19 57 53 ID rvijLd6I よし、ゲームのバージョン選択は自動切り替えに変更完了 なんではじめからやらなかったんだろう…… 940 今回は下がったのを見たら上げる処理で対応しました。 最新のは予定よりちょっと早めに上げるかも 勢力習得技術の方は大丈夫になったのかな…… まだ直ってないかな…… 942 :747[sage]:2010/05/03(月) 21 01 26 ID rvijLd6I 2100版あぷ完了 ひなやぼ百十二章を記念して妖夢と役2つのサンプルもあわせて追加 それで予定より遅くなったがまぁ問題ないであろう…… 943 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 21 18 26 ID l+1CEk2+ 今うどんげ参考にして適当にえーりんをでっち上げて見たんだけどなんだこれw 処理が終わってないのか無限ループしてるw 944 :747[sage]:2010/05/03(月) 21 30 09 ID rvijLd6I 943 見せていただければ出来る範囲でアドバイスはしますよん 945 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 21 46 28 ID l+1CEk2+ 今とりあえず永夜組の確認をしてみました。輝夜は問題なし、妹紅も騎馬15000かはちょっと確認し損ねましたが輝夜と同時に覚醒しました 後、熟練度突破なんですが、一応してるときもあったんですが、上がったり下がったりでしたね 1160ぐらいになってるのは確認できたんですが、少し後に見たら1000に戻ってました 問題はうどんげとえーりん。無限アップを起こして気がつけば統率と知略が1万超えてました えーりんを作る際、うどんげの条件の日本語のえーりんの部分を輝夜に変えただけだったので、英文字のうどんげ部分を変え忘れたのが原因かなぁ? まあ、そんな感じです 946 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 21 47 55 ID 5axlKEUN 1万とかいったいどうなってしまうんだ 947 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 21 48 10 ID xr2aIiD0 747 お疲れ様です。 熟練度限界突破は戦法使った日に1000に戻るけど、 翌日には使った分の熟練度を+した値が足されているのを確認。 敵味方が同日に戦法を発動した場合熟練度1000で受ける可能性があるけど、 処理的には予定通りなのかな? 948 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 21 58 50 ID l+1CEk2+ 946 どうなるかって?城門すら一瞬で蒸発して50万の兵が3日と持たない 947 内部処理的にはどうなってるかわかりませんけど、表示的には1000に戻っちゃってますね ただ、フラグ管理の妹紅熟練自体は1200のままですね。表記には反映されてないんですけど 949 :747[sage]:2010/05/03(月) 22 02 20 ID rvijLd6I 統率知略10000越えってこぇぇ…… バグのせいで教授がだめなのは確認。 修正終わりました。 やっぱりサンプルつかってデバッグするのが一番ですな。 日が変わる頃にまた今日の最終版上げますね。 945 うーんあんまり関係ないけど、フラグ値の参照が間違っているのか、 イベント解除ができていないんだと思います。 あの標準覚醒でやるのであれば、フラグは"覚醒"グループの"武将名"になります。 947 ええ、予定通りです。それ以上は今のところ出来ないですねぇ…… 戻ってしまうのが気になるのであれば、 DailyEventじゃなくてAlwaysEventに入れてください。 950 :名無し曰く、[sage]:2010/05/03(月) 22 19 03 ID xr2aIiD0 AlwaysEventに入れてみました。 見た目1000に戻らなくなったのでこのほうがいいかもしれない。 あと、限界突破持ちが覚醒した時に対応する熟練度が戦法1回分増えてしまう模様。 951 :747[sage]:2010/05/03(月) 22 27 33 ID rvijLd6I 950 了解です。 たしかに最初は1000でいいかもしれませんね。 1回目の処理ってのもあるんで特別なことはせずに対応できます。 次のに適用しておきますね 952 :747[sage]:2010/05/03(月) 22 31 56 ID rvijLd6I あ、うどんげの処理確かに間違えてる…… ということは妖夢もってことだし、他にもたくさんありそうだ…… 23 00付更新にしますね~ 953 :747[sage]:2010/05/03(月) 23 05 35 ID rvijLd6I すみません、フラグが保存できない致命的バグがありました 今2300版上げましたので更新お願いいたします 954 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 00 38 06 ID +EjH2kQu 今から参加するには、最新版DLすれヴぁおk? 955 :747[sage]:2010/05/04(火) 00 38 14 ID 2tGvnsOW あぅ……なんか接続処理がへんになってるぅ…… 対策して動作確認までしました。 本当に申し訳ありませんが、2430版用意したのでそちらでお願いします 956 :747[sage]:2010/05/04(火) 00 45 09 ID 2tGvnsOW そろそろ疲れてきてるのかも…… 注意力が…… 楽しいんですけどね…… 954 マイリストにあるのが常に最新です。 まだまだバグだらけですが、それでもよければお好きにどうぞ~ 957 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 02 49 21 ID b4odgtru 2300版ですけど、どうも役システムが作動してないような? 館長とか神綺様とかうどんげとかえーりんとかみょんとかの覚醒追加してたんですが役は動作してなかったです それ以外は特に不具合なく作動してたと思います。神綺様の覚醒人数を下げて実験したら覚醒者増えたらきちんと覚醒しましたし 958 :名無し曰く、:2010/05/04(火) 03 20 33 ID +0tAPSWP 輝夜の不具合を報告していたものです。 2430版でテストしてみました。 今度は落ちることなく覚醒しました。 ただ、家宝の茶入、茶壷、茶釜、茶碗の4種類だけ認識していません。 私だけでしょうか? 959 :747[sage]:2010/05/04(火) 08 11 11 ID 2tGvnsOW おはようございます。 みなさま確認ありがとうございます。 役のほうは、省略時のbool値が間違って反転していたせいで、 いつまでたってもフラグが立たなくなっていました。 覚醒者が出る度に能力上昇します。 直すのは一カ所。 control.cs内 public void YakuSystemRunning(string name, int manage, int power, int intellect, int government, params string[] CharaNames) { YakuSystemRunning(name, manage, power, intellect, government, true, CharaNames); //↑これがfalseになってたのが原因 } 永琳の文字間違いでも認識という報告が…… シフトJISの関係かなぁ…… 958 家宝のはじめの方が認識していないのでしょうかね…… とりあえず指定武将の所有している家宝のIDリストを取得するメソッドを 拠点と同様に追加。 ちょっとデバッグしてみます。 間に合えば0900版用意しますね。10時になりそうな気もしますが 960 :747[sage]:2010/05/04(火) 09 06 00 ID 2tGvnsOW 原因は最初のコントロール戦闘アドレス取得ロジックでした。 なんであんな書き方になっていたんだろう? というわけで、家宝のリストのはじめが抜けていました。 その部分も修正しましたのでよろしくお願いいたします。 ってサーバー落ちてる?(汗 961 :747[sage]:2010/05/04(火) 10 33 35 ID 2tGvnsOW 遅くなりましたが1030で最新上げました。 イベントとフラグ周りの不具合、不便さの修正と機能追加をしています。 たいしたものではありませんが……ね。 何かあればよろしくお願いいたします。 戦闘関係どうにかしないと…… 962 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 13 05 08 ID b4odgtru 取り急ぎ役システムの起動を確認しました なんですが、どうも赤眼開花魂魄二代が発動していないような気がします あと、幽々子コピーで館長を作ろうとしたんですが、memorymapがどうたらで出来ませんでした 2300版でやったら出来たので、そっちをちょっと弄って教授を確認したところ、全役ボーナスもきっちり確認できました 計略熟練突破も1100までしていたので全役ボーナスは問題ないと思われます 963 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 13 12 23 ID hMxpzSgi 皆、固有戦法取得のプログラムって適用される? charaname.Affiliation.SpecialTacticsAddr = ctrl.MemControls.TacticsControl.Tactics("組撃ち").Address; で設定してるんだけどフラグ発動するんだけど戦法が増えてないみたいなんだ。 バージョンは1.00です。 何か間違ってるとこあったら指摘ください。 964 :747[sage]:2010/05/04(火) 14 49 34 ID 2tGvnsOW みなさまデバッグ協力ありがとうございます。 15 00付でもう一度更新します。 フラグ管理部を改善したので、多少は使いやすくなったと思います。 自動更新時のスクロールの問題も解決させました。 で、固有戦法ですが、私の方でも動作しないのは確認出来ました。 たぶんどっか別のところに 取得フラグがあるみたいですね……どこだろう?? 固有戦法は専用メソッドを用意しないといけないのか…… ちなみに……どこかにwikiかなにか作った方がいいですかね? 私は全然使い方知らないんですが…… 965 :747[sage]:2010/05/04(火) 14 58 50 ID 2tGvnsOW ……戦法取得数らしいところ発見 2カ所あるんだけど……両方ともなのかな…… これ解決したら最新版上げますね 966 :747[sage]:2010/05/04(火) 16 08 00 ID 2tGvnsOW 戦法って中華ツールでも出来ているものだと思っていました。 今確認すると駄目なんですね…… こういうところは中華ツールつかって解析していたので 中華ツールで出来ているものとばかり…… ちょっといったん断念させてください どっかにもう一つ取得戦法のリストがあるはずなんだけど……どこだろう? 通常の戦法とセットでどこかで管理しているはずなんだけど分からない…… 誰か分かる方いたら教えてください 967 :747[sage]:2010/05/04(火) 16 39 47 ID 2tGvnsOW やべ…… 固有戦法の問題は熟練度1000到達で習得出来るけど、 これで逆に全部の戦法を習得出来ることがわかってしもうた…… (動作確認済み) 968 :747[sage]:2010/05/04(火) 18 03 54 ID 2tGvnsOW 最新版投下しました。 固有戦法複数取得サンプルを追加で用意しました。(0504a3) 0504a版とはサンプルがあるかないかとhistory書き忘れだけなので それほど違いはないです。 固有戦法複数取得サンプルですが、妖夢と妹紅に試しに作ってみました。 熟練度限界値突破のおまけで作ったものです。 限界値はいずれも1500になっています。 たぶんこれで妹紅は騎馬戦法フルコンプリート、 妖夢は足軽戦法フルコンプリート出来るはず。 当然のことながら、皆様も動作検証だけでなく、自分用にいろいろ 作ってみていただいて結構です。 クラスの仕様はもう変える予定は……ないですから。 まだまだ出来ないことが多いですが、どんどん作ってみてください。 以上、よろしくお願いいたします。 969 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 19 22 39 ID b4odgtru 最新版をちょこっと弄ってみたんですが、熟練度限界突破が作動していない気がします 妹紅の方もできていた突破がなんか出来なくなっているような・・・? 970 :747[sage]:2010/05/04(火) 19 34 20 ID 2tGvnsOW あー妹紅の限界突破のやつ、2つめの引数間違えてました 1= 2でお願いします。(足軽→騎馬) 熟練度限界値突破SPってのがそのサンプルです。 妖夢から作ったんで他にもあるかも…… 971 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 21 21 32 ID hMxpzSgi 早速書き換えてやってみました。 少しいじくってイベントのところをAwakeningEventからDailyEventにだけ変えてみました。 熟練度は限界突破して1500までいったのを確認しましたが、戦法は覚えることができませんでした。 AwakeningEventじゃないと駄目なんですかね? 972 :747[sage]:2010/05/04(火) 22 34 27 ID 2tGvnsOW うまくいきませんでしたか? ……こちらでもやってみましたが駄目でしたね…… なんでだろう?戦法1000達成していて固有戦法を習得していなければ 覚えるはずなのですが……(手作業で実験済) えっと、今夜は最新バージョン上げることはなさそうです。 今作っている機能が出来るまでは……ちょっと更新ないかも。 デバッグに便利だと思う機能を一つ気合い入れて追加しておりますので よろしくお願いいたします。 973 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 22 54 14 ID iWOvADZz 明日以降の更新待ってる 少し早いが覚醒関連の報告もあるようなので次スレでも建ててくる 974 :名無し曰く、[sage]:2010/05/04(火) 22 57 44 ID iWOvADZz スマン無理だった 975 :名無し曰く、[sage]:2010/05/05(水) 08 57 46 ID aO5m5ZuO Wikiなら単発で作るよりどっかのやつにページ作ればよいんじゃね 976 :747[sage]:2010/05/05(水) 10 18 23 ID 1KOLgilL 遅くなりましたが1000付最新版上げました。 よろしければご確認ください。 なお、若干仕様変更をしております。 詳しくはreadmeもしくはhistoryを参照ください。 サンプルなどもすべて修正が入っています。 さすがに今回のようなことは今後無いと思いますが…… controlの中のメソッドが予想以上に増えてしまったら考えるかも? 代わりに2つ新機能を追加しています。 1つは同名武将対策です。 従来の表記を継承したまま対応したつもりですが、 なにかあれば連絡お願いします。 それと、今回の目玉のクラスタブですが、 どの表記がいいかご意見をお待ちしております。 自分の中ではClass_CとEvent_Bかなぁと…… 他にこういう表記の方がいいんじゃないか?と思うことがあれば ご提案いただいても結構です。 以上、よろしくお願いいたします。 977 :名無し曰く、[sage]:2010/05/05(水) 11 58 16 ID N3C+2Gjh 最新版でやってみました。 固有戦法の件ですが、熟練度限界突破SPの if (charaname.Aptitude.Soldier == 1000) ここのAptitudeをSkillExpに変更したらいけました。 初期固有もちでも取得できるのは確認。 戦法を別兵種の固有に変更しても実験しましたが、こちらはならず。 様々な固有を取得する場合は各熟練度毎に作る必要があるみたいです。 978 :747[sage]:2010/05/05(水) 12 19 24 ID 1KOLgilL 977 うぁ、たしかに単純ミスだ……すみません。 適正で判定してどうするんだ…… 駆なら計略以外いけるだろうなぁw 該当戦法は熟練度1000到達時に習得するので、 たとえばすでに1000到達しているけど 習得していない下級戦法がある場合はそちらが優先されるので…… 最新版ですが、はき出される武将リストはほぼ従来のままになっています。 次の更新のには新しい形式のを実装しておきます。 それから、戦法ダメージ取得は条件付きで 出来るようになったかも?と報告受けました。 もしかしたらこの修正で特定武将戦闘の判定は動くかも。 あとは勝った&敗れたかどうかですね…… 永琳の条件:計略を受けて敗れるってどう判定しているんだか…… 979 :名無し曰く、[sage]:2010/05/05(水) 12 29 50 ID Dn/fVHG2 計略を受けると吹き出し出るから内部的には処理してるんだろうけどねぇ 980 :747[sage]:2010/05/05(水) 14 43 50 ID 1KOLgilL 14 40(15 00)付のをアップしました。 クラスタブの内容はあんな感じで決着にしようかなと考えています。 ご意見あればいくらでもどうぞ。 (他にこれも表示してくれ的なのもOK) あと、永琳の計略を受けて破れる……の判定、途中まで書いてみましたが、 また後日挑戦とさせてください。 もちろんどなたか続き書いていただいても結構です。 いい加減動画作ってきます。今回のは正直いらないと思うが、 次への布石と言うことで…… 981 :名無し曰く、[sage]:2010/05/06(木) 07 44 09 ID rKfXfFSe ちょっと最新版触ってみたんですが、なんか立花宗茂がいないだのなんだのってウインドウが大量に出てきて強制終了します 東西最強かな、とおもってレジストリの方をコメにしたんですが変化なし・・・ 982 :747[sage]:2010/05/06(木) 08 53 38 ID AMjpXDzQ 981 んっと……たぶん本多忠勝の戦闘チェックじゃないかな? でも名前が無いっていうのは……立花宗茂だと考えられないのか? なんでだろう? まずは忠勝もコメントアウト試してみてください。 一応こちらのシナリオでは発生しないですが。 いま一応強制終了対策は少しずつ埋め込んでいます。 無駄にチェックが増えるので重くなるんで、 やりたくないって考え方もあるんですがね。 強制終了上等で軽く作るか、しっかり対策するか…… 今のところその中間を考えているのですが。 スレ立てはどうやったらいいのかさっぱり分かりませんでした。 wikiとかのほうも…… wikiの間借りをするにもどこかいいところあります? 改造スレまとめは終了しているわけだし。 新しく作るにしてもどうやればいいのかさっぱりだ…… とりあえず@wikiでも借りてくるかなぁ…… 983 :名無し曰く、[sage]:2010/05/06(木) 09 30 40 ID lWWLsM5F とりあえず、改造シナリオ用にプログラム組んでたら不思議なことが起きたので報告。 簡単に言うと、Dailyイベントの中で覚醒処理が多重で行われて、統率が10万突破しましたww 自宅からは規制で書き込めないからソースを張り付けられないorz ちなみにそれが起こったのは御屋形様。覚醒時、軍団内の平均統率分だけ統率上昇するメソッドを組んだらそうなった。 wikiは ttp //atwiki.jp/ か、したらば掲示板はどうでしょうか? とりあえず、誰でもが作ってみたメソッドを張れる場所があれば言いわけですから。 984 :747[sage]:2010/05/06(木) 10 14 36 ID AMjpXDzQ 983 覚醒処理は真っ先にイベントから削除して、 必要があれば真っ先に調査イベントを削除し、覚醒フラグを立てて、 処理が行われないようにしないとまずいと思う。 特に演算することが多いなら、ですかね? 覚醒内容にも依るけど、軍団内の平均統率分だけ変動するのは覚醒時のみ? 覚醒後も常時変動するのであれば、変動値を変数かフラグで処理してください。 んでその差をStatusUpメソッドで処理してください。 まぁ中身次第かなぁ……やっぱり wikiとかは…… とりあえず両方用意してみます。まずはしたらばから…… 少々お待ちを。 985 :747[sage]:2010/05/06(木) 11 05 28 ID AMjpXDzQ ええっとこんなんでいいのでしょうか?(したらば) 作ってみました。 http //jbbs.livedoor.jp/game/50592/ 9年もネット活動せずにROMっていたんで、本当に何もわからねぇなぁ…… まとめwikiはそのうちにということで…… 986 :名無し曰く、[sage]:2010/05/06(木) 16 18 06 ID rKfXfFSe 忠勝コメ化してとりあえずエラーは吐かなくなりました 宗茂の覚醒作らないなら最初からコメにしておいた方がいいかもしれません 987 :名無し曰く、[sage]:2010/05/06(木) 18 26 13 ID WoTwuphh 新新wikiで動画紹介のページとかあるから乗っけてもいいかしら? アニメ系wikiだけど東方関係キャラをメインで話してるし そして次スレだれかー 988 :名無し曰く、[sage]:2010/05/06(木) 19 12 39 ID d4vJGKTA いいんじゃないかね 989 :名無し曰く、[sage]:2010/05/06(木) 23 31 43 ID qLGf5dv+ しんすれ 信長の野望・革新 改造スレ 其の捨六 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1273155723/ 其の捨「碌」にしようか迷った アニWiki入れたけど、よろしくないようなら次スレから消去してくれ 990 :747[sage]:2010/05/07(金) 11 06 50 ID MspkBo4c スレ立てお疲れ様です。 一つ質問をば。 誰か 453の内容というか 665のSSGの内容について教えてください。 ある程度の範囲実装してみようと考えているんですが、 452のとSSGのとで配置が全然違っています。 SSGの方は1.00の内容なんでしょうか? できたら1.02の情報もあわせて教えていただけると助かります。 985で出来たらお待ちしております。 991 :名無し曰く、[sage]:2010/05/07(金) 12 36 30 ID IYTErBxQ SGG使ってるがいまいち実感湧かない 最近エラー吐きまくるし熟練とかも1000に戻ることがあるし メモリとかもうわからん…… 992 :名無し曰く、[sage]:2010/05/07(金) 17 24 19 ID JJ+fyJkw 990 環境によってメモリの位置が異なる 例えば譜代関連とかはウチの環境では 518だった SSG使うと上手くいかない事が多かったのでメモリエディタにコピペして使ってる 場所が判らない時はメモリエディタで前後の値込みで検索 993 :名無し曰く、[sage]:2010/05/07(金) 17 26 33 ID JJ+fyJkw もう一つ 能力リミット解除入れると熟練やら士気やらのリミットも解除される 凄く…インフレです…… 994 :名無し曰く、[sage]:2010/05/07(金) 17 34 53 ID cl/+LjBp ver1.02 004CF1EA-D007 007182B0-FFFFFF 00558270-FFFFFF 005583F8-FFFFFF バイナリの方のメモリなんで位置変わらないと思うのですが・・・ とりあえず一行目が熟練度、2行目以降が募兵制限解除、拠点負傷兵、拠点兵数制限解除です 良かったらどうぞ 995 :747[sage]:2010/05/07(金) 17 58 15 ID MspkBo4c 992-994 情報ありがとうございます。 なんか要望あったのは姫武将関係なんですよね。 SSGには入っているんですが、おそらく1.00のものだと思うので、 1.02ではどこなのか?前後も含めての情報がないので 調べるに調べられず…… SSG以外に姫武将関連の情報ってどこかにありますか? ちなみに熟練度限界変更、拠点負傷兵等は仮実装しました。(ぉぃ 996 :665[sage]:2010/05/07(金) 18 08 34 ID Qd6xjJRl 990 665のSSGは1.02のです 配置違いは 518のアドレスに書き換えてるからではないかと 後は環境の違いとか…そうでないならちょっと分からないですスマソ 991-992 こっちの環境だと最大兵数、能力限界、熟練度限界、能力成長限界解除、 成長値、募兵数、調達数、拠点最大数、輸送関連についてはSSGでも特に不具合は発生しないですね ただ能力成長限界解除入れるとこっちも士気が大変なことになりますが 譜代は最大上昇値以外反映されず、架空姫は能力成長限界解除オンにしていると COMが優秀な武将を一門にした際に適正が「-」になることがあり、これが強制終了の原因になりやすいので 能力成長限界解除と併用しないことをお勧めします 後、譜代の最大上昇値と負傷兵率は書き換えるだけなら問題ないですが 値の固定にチェックを入れてると強制終了しやすいです 997 :747[sage]:2010/05/07(金) 18 18 48 ID MspkBo4c 996 今手元にあったのはやっぱり1.00のみたいでした。 665に気づいていなかったのか…… むしろこれで全部いけるかも……本当に助かりました。 アドバイスも含め、ありがとうございます。 998 :名無し曰く、[sage]:2010/05/07(金) 19 05 53 ID IYTErBxQ 動画見てべんきょーちゅう これたとえば、レベル設定とかも出来るようになるのかな レベル1上げるごとに、自分以外の全武将能力全1上昇とか まずはC#ってのをいれないとな 999 :747[sage]:2010/05/07(金) 22 37 33 ID MspkBo4c 998 レベルってのが(どういう風に変わるのか)よくわからないけど、 出来ると思いますよ。自軍になったら解除も含めてね。 スタートラインは高いかもしれませんが、 なんでもやる気になってみれば出来るようになるはず。いつかは。 スタートラインを下げる工夫をしてみたつもりなので、 もしよければ取り組んでみてください。 SSGは……姫武将関係は前のとアドレスが一緒になっててやっぱり分からなかった…… 1000 :名無し曰く、[sage]:2010/05/07(金) 22 41 28 ID JJ+fyJkw 姫武将関連は本スレの過去ログに多分あると思う 671 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 17 20 28 ID USmdcapB 革新は何年もやってきたが、 昨日初めて国替え機能の存在に気が付いた。 672 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 17 54 37 ID WZcXqIut 改造してバランス取った後国替えしたらバランス崩壊してなかなか楽しめたりするよねw 周りに強い勢力ばっかで基本滅びるためだけに作った国が普通に大勢力になったりするとやってて面白い 673 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 18 33 35 ID UYqwXVSL 国替えはver1.02なのがなあ ねこまんま使えないのが痛い 674 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 18 35 29 ID WZcXqIut 使えないってどういうこと?メモリ見て変更するだけなら問題なくできるよね? Ver1.00とかだったらもしかしてデバッガ使えるの? 675 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 19 23 21 ID UYqwXVSL 他の人はねことか中華のアタッチとかって使えるのか なんで俺のは出来ないんだろ デバッガはver.1でも使えない。紛らわしい事言ってすまんかった 676 :名無し曰く、[sage]:2010/03/07(日) 23 03 53 ID bGiIujP2 675 俺も今まで1.02だと中華のアタッチが使えなくて、それ使いたいときだけ フォルダごとバックアップとっておいた古いバージョンを使ったりしてたけど、 ニコニコの改造解説動画のリンクにおいてある中華だと1.02でもアタッチできるようになったぞ。 同じbuild501を色々なところから落として試してもダメだったんだが、ニコのアプ主に感謝してる。 ねこは知らん。 677 :名無し曰く、[sage]:2010/03/08(月) 00 24 34 ID bviEzJEZ 676 自分はvistaにしてから中華のアタッチが使えなくなったんですけど、 ニコニコのところにあるのはvistaに対応していますか? 678 :名無し曰く、[sage]:2010/03/08(月) 01 21 49 ID RwW/ME+M 676 ダメだったよ。まあ必要性あんま感じないから問題ないがな ちょっとしたバランス調整なら編集で十分だし vistaはデータ実行防止以外に何かする事があるっぽいけどわざわざ調べんのマンドクセ 679 :名無し曰く、[sage]:2010/03/08(月) 06 16 00 ID B6vfIHhG 678 駄目だったか。 俺のは別件でOS再インストしてたのが効いたのかねw 680 :名無し曰く、[sage]:2010/03/09(火) 02 20 04 ID 0IBX9pJH お知恵を拝借いたしたく。当方革新無印使用、中華はbuild501 解決したいこと 米沢(城)が山形に紐付けされているのを岩出山に変更したい (目標は山形を米沢、岩出山を名生 陸前領域に白石郡 モガミスキーな人ゴメンナサイ) 以下やってみた作業の手順を記載 1.座標信息にて郡「米沢」→「山形」 結果 築城不可(米沢の築城可能域が出ない)郡境界線消滅 2.ねこまんまにて米沢を検索 国番号「8(羽前)」→「4(陸前)」 XY座標 岩出山領内と国境線山形領内に設定 対角線上ではない 結果 郡信息で米沢の国が「陸前」になる 築城は不可のまま 3.座標信息にて2で設定した岩出山領内XYより国境線に対する区域を「岩出山」→「米沢」 結果 築城可能 郡境界線表示 問題点 伊達(岩出山)と最上(山形)が同盟していた場合、築城できるのは伊達× 最上○ なのです 中華を使って建てシナリオを開始した場合 米沢城の所属を伊達や最上、岩出山と山形を 同一勢力にしても開始勢力を選ぶ画面でグレーとなり押すことができません 紐付けを除いて変更は済ませたので見た目は目標に沿いプレイに支障ないですが、 八王子→岩殿計画でも同じことで躓いているので解決できるならお教えくださいませ。 と、教えてだけじゃなんですので 2.で設定したXY2点とも0にしても中華・プレイ中ともに築城可能でした。なんの意味があるのやら 支城建築可能マスを増やすってのはできないよね? って3ヶ月ほど前のレスにあったけど 建てたいマスの地形データ(lpC)を座標信息で「1(道)」(建築不可にするかは不明)にして マスが建築可能になるまで郡域を様子見つつ広げていったらどうでしょうか 687 :名無し曰く、[sage]:2010/03/11(木) 16 16 03 ID y96sijL0 Nobu12Editor1.20Build1206jpというツールについてお願いします。 現在、一番単純に出来るであろう武将の能力値を変更しているのですが 武将をダブルクリックすると全ての値が0になっていて、ここから例えば 武力に5という数値を入れると元の能力値に+5された状態になってしまいます。 例 武力80の武将が85となる。 この為能力値を減らすことが出来ず困っています。 688 :名無し曰く、[sage]:2010/03/11(木) 16 28 50 ID u9rcygMW あるある みんなそこで一度つまずくんだ 大変だよなあ やり方は忘れた 689 :名無し曰く、[sage]:2010/03/11(木) 17 09 30 ID Eta4y+mh 687 とりあえず中国語読めなくても、適当に弄ってればすぐにどこを変えれば分かるぞ。 例えば上に並んでるメニュー?、の右から四番目を選んで、その一番上を選択してみ。 俺と同じバージョンで最低限の漢字ができれば後は分かると思うぞ。 覚醒システムを入れてやりたいな、と考えていたら 能力のアイディアばっかり思いついて、肝心のプログラムなんて全く進まないのな。 ま、NoDVD化すらまだしてないから、覚醒への道に一歩も踏み出してないわけだけど。 690 :名無し曰く、[sage]:2010/03/11(木) 17 40 07 ID y96sijL0 689 感謝します。 解決しました。 それにしても、こういうゲームでEDITを一回使い出すと、ゲームやるよりデータをいじる時間の方が 多くなるから駄目だw 691 :名無し曰く、[sage]:2010/03/11(木) 23 42 38 ID u9rcygMW そして1206は最新版じゃないと 692 :名無し曰く、[sage]:2010/03/12(金) 13 33 05 ID aXqcsZaJ 前に傷兵回復遅くしたらってのあったが 湯治場を内政技術にしたらバランスよさげだよな 武田とかデフォで持たせたり 693 :名無し曰く、[sage]:2010/03/12(金) 20 22 45 ID 1cWrofaL 革新って攻略スピード急がないと詰みになりがちだけど、改造でその辺なんとかしてる人居ますか? 居たら方法教えてほしい。 マターリしたいの。 694 :名無し曰く、[sage]:2010/03/12(金) 20 29 33 ID J8U+VeY6 兵舎の値段あげまくるとか、民忠のあがりかたを抑えるとかすれば大分マシになるんじゃね CPUは最低1個は施設が作れるから兵数増加が止まることはないけど、速度はかなり変わるだろ 704 :名無し曰く、[sage]:2010/03/14(日) 04 30 00 ID pqsj5y4G 694 >兵舎の値段あげまくるとか、民忠のあがりかたを抑えるとかすれば大分マシ 実際これで遊んでる方居ますか。 居たらやってみた感じを教えてください。 705 :名無し曰く、[sage]:2010/03/14(日) 04 32 33 ID XerOVmjN 簡単に変えられるんだからデモプレイすりゃいいだろ 706 :名無し曰く、[sage]:2010/03/14(日) 05 45 31 ID tQFwK7hH 必要金銭のUPは対して意味ないよな CPUは金なくても商館とかたてたりするってどっかで読んだし、 実際やったけど、すぐ金銭0にするし配下解雇しまくるし大名間の格差が拡がってつまらん それより兵糧収入を大幅に下げた方がCPUは現実的な動きをするよ 二期作をS技術にしたりするとさらにいい 町数も一国5とかに固定すれば技術の進歩もやや遅れるし まぁそれでも最終的にはゴリ押しできちゃうけどね 695 :名無し曰く、[sage]:2010/03/12(金) 21 07 39 ID Ac46yc7S ゲームバランスのアイデアを交換したいというか、質問なんだけど、 施設の耐久力や、兵種や兵法・技術の攻撃力DOWN防御力UPは前提として、 全武将の統率と武力を1~50の5刻みにしてやってます これで一揆や国人衆がかなり強くなり、戦闘決着が遅くなる また兵舎はデフォで設置されてるものを耐久40000にして、撤去不可に 建設必要技術は真田丸として真田がいるシナリオ以外では建設できないようにしてます もちろん台風なし んで、中華とplamしかいじった事ないんだけど、これだけだと統率1武将とかの部隊最大統率可能兵数が 5000ぐらいで固定なんだけど、これを1000ぐらいにするにはやはりメモリエディタとかじゃないと 変更できませんか? 理想は官位やアイテムで統率底上げしても5000を上限としたいです 役職による加算分はOKとして考えてます 逆に統率1とかは最大統率可能兵数は500ぐらいにできるといんだけど 日本語でおkな文章ですみません 696 :名無し曰く、[sage]:2010/03/13(土) 18 16 09 ID w2xQCFdB 余計な説明が多すぎますね・・・ 簡単に書くと、統率150でも部隊最大兵数を5000など任意の数値に抑える方法はありますか? それはメモリエディタとかじゃないとできませんか? という質問です・・・ 697 :名無し曰く、[sage]:2010/03/13(土) 19 46 47 ID I7ToWRzG まずなんでメモリエディタじゃダメなのか聞きたい 中華とか使ってるなら別にメモリエディタも使えばいいじゃん メモリエディタについて調べる気がないから、とかだったら、そう、としか言いようがない 698 :名無し曰く、[sage]:2010/03/13(土) 20 11 24 ID w2xQCFdB そうですか、分かりました、ありがとうございます 実際に部隊兵力を抑える編集をしている人がいたら、 ゲームバランスの考え方なども聞いてみたかったんです メモリエディタは以前調べてみましたが、かなりハードル高そうなので未挑戦です 699 :名無し曰く、[sage]:2010/03/13(土) 20 26 42 ID Sn8WBSA4 Nobu12Editor1.20Build501なんだが 武将のところに空白を作る方法が知りたい。 ねこまんまとか一切触れたこと無いんだが俺じゃ無理かな・・・。 PK です 700 :名無し曰く、[sage]:2010/03/13(土) 20 46 25 ID fJfF75vb 幸せになりたければgdgdいう前に過去ログとwiki読んで来い 前田だったかの直後あたりに作ると 捕縛不可能な上に滅亡すると殉死する武将ができるから注意な 701 :名無し曰く、[sage]:2010/03/13(土) 23 27 07 ID Sn8WBSA4 700 wikiにあったな、すまん。 過去ログも見たりしたが俺には無理っぽいわ。 ありがと。 702 :名無し曰く、[sage]:2010/03/13(土) 23 53 45 ID 5lUXLmgb まあ待て どこが無理なのかどこまで理解できていてどの部分が解らないのか書いてみろ お前に解らない事なら他に解らない奴がいるかもしれん そこの部分をできるだけわかりやすく解説してみるから このスレの誰かが 703 :名無し曰く、[sage]:2010/03/14(日) 04 02 38 ID WgB1UuP4 まあ待て 解かる解からない以前に食わず嫌いだろ 707 :名無し曰く、[sage]:2010/03/14(日) 08 00 36 ID WgB1UuP4 俺の超まったりシナリオをアップする日が来たようだ。 708 :名無し曰く、[sage]:2010/03/14(日) 08 04 23 ID J6fHdrvv なにかまわん、DLすればよいのだろう? 709 :701[sage]:2010/03/15(月) 15 25 59 ID F//NrnqB なんとか一枠増やせました。 wikiを何度も読み返したらできました。 お騒がせして申し訳アリマセン。 710 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 09 10 29 ID fzCliZjJ なんか一年というか少し経つと兵糧を気にしなくなってしまいますよね。 もっと、現実みたいに兵糧を中盤以降も貯めなくては進軍出来ないぐらいのバランスに したいんだけど、みなさんは兵糧についてなんかいじってます? 南蛮の兵糧の消費抑える技術とったら、ほんとに少し水田やら畑を建てるだけで済んでしまい 兵糧というシステムがいらない活かされてない気がして。 711 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 10 19 30 ID XWqACyDN 弄ろうとしたことは何度かあるけど物資が手に入る建物の収益と建築費用、時間しか弄れないから プレイヤーにとって兵糧や金が厳しいバランスにするとCOMは簡単に財政破綻するんだよな 712 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 12 00 58 ID fzCliZjJ Nobu12Editor使っているんだけど、これって支城を最初から 建てておおくことって出来ます? 普通は最初から建ってない支城に、拠点信息っていう項目で軍団と譜代武将を設定して 次に武将をいじる項目で、譜代拠点と譜代開始年?を設定したんだけど シナリオはじめると落ちる。 分る方います? 713 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 13 53 56 ID nEcEyfY/ 座標信息で支城つくってないと駄目じゃないか? うる覚えだが 714 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 13 56 44 ID nEcEyfY/ んで譜代とか余計なものは触り初めはほっとけ 715 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 14 02 24 ID nEcEyfY/ 兵糧を重要にしたいならparamで民忠上昇を上げたり募兵数あげて、 城の耐久強化や城の戦法の強化をしてバランス取ればいい。 兵糧技術自体を取れなくしたりもな 716 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 20 51 01 ID jxC4fHRG 兵糧厳しくすると面白いぜ 桶狭間が1572年の発生になったが、おれは気に入ってる 717 :名無し曰く、[sage]:2010/03/17(水) 23 47 39 ID d3rYlE/t 712 前に有志があげてくれた支城の作り方と座標一覧 ttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/He_146885.txt 718 :名無し曰く、[sage]:2010/03/19(金) 01 54 53 ID 6OIpYQG5 COM勢力に収入ボーナスをつける方法ってないかな COMのみ金と兵糧の収入5倍とかしてCOMの慢性的な物資不足を解消したいのだけど 719 :名無し曰く、[sage]:2010/03/19(金) 02 04 07 ID GKPFt1tF 718 paramにたしか5000って数値があって、(たぶん一城あたり)COMは収支が+5000になると内政をやめる 数値を3000に変えると収支が+3000まで内政をする だけどこの数値を5001以上に変えても+5000で内政をやめてしまう exeでもいじってこの制限をどうにかしないとCOMは内政下手なまま 自分も楽になるけど結局全国に金山2,3個置くのが早いと思う もしくは大変だけど消費が少なくなる方向でバランス調整するか 720 :名無し曰く、[sage]:2010/03/19(金) 02 05 05 ID GHJ44QQR 二期作とか灰吹法あたりを習得不可にしてCOMに持たせとく 721 :名無し曰く、[sage]:2010/03/19(金) 03 00 12 ID gexTNTfQ 718 ってか金は5倍にするくらいなら初めからMAXにしちゃったら? CPUは金があったらほぼ必ず扇動とかの計略してくるからどんなに与えても 金は減る一方だよ 計略や調達系をしまくっても大丈夫な収入与えるならもうMAXにしたのと同じような感じだし とりあえず扇動や調達の費用だけでも0にしたらCPUの金不足もだいぶましになるよ 兵糧は・・・増やすと色々バランス崩壊するからそのままでいいんじゃないかなぁと 722 :名無し曰く、[sage]:2010/03/19(金) 05 12 56 ID hDHH8lOw みんなレスありがとう 最初から大量に金持たせると協定や交渉のレートが最初から暴騰してしまうんで 内政技術全般をCOM固有にしてCOMが多用する扇動と調達の費用を下げてみる 723 :名無し曰く、[sage]:2010/03/19(金) 05 28 57 ID hDHH8lOw と思ったら技術は一括で付けれないのかorz 724 :名無し曰く、[sage]:2010/03/20(土) 17 58 57 ID tGYJ6sge 固有技術持ってないとこに持たせたりできますか? Editorとかで・・・・。 725 :名無し曰く、[sage]:2010/03/20(土) 23 25 47 ID KaNYS7Gf うむ 726 :名無し曰く、[sage]:2010/03/20(土) 23 43 39 ID 9++Tq/xO できるけど当然メモリエディタも使うよ 初期から持たせるだけならいらないけど 727 :名無し曰く、[sage]:2010/03/20(土) 23 49 08 ID tGYJ6sge 初期からだとなにか味気ないので やはり他家と同じように特定の技術を取得してからのほうが嬉しいのですが・・・ メモリエディタはエディターの武将枠増やすくらいでしか使ったことアリマセン。 728 :名無し曰く、[sage]:2010/03/21(日) 02 01 17 ID YvN+Ceo9 ttp //pigspy.ys168.com/からNobu12Ediotor 1.20(Buiud501)をダウンロードしようとしたのですが見当たりません。 もう配布終了したのでしょうか?それとも探し方が悪いのでしょうか・・・ 729 :名無し曰く、[sage]:2010/03/26(金) 03 40 40 ID p60h0+Ek http //sourceforge.jp/projects/nobu12editor/ 大体はここにある。 信長の野望・革新(PK) 改造スレ@wiki http //www5.atwiki.jp/paso/ をよく読めばあります。探し方が悪いんです。 1のテンプレにもURLはあります。 今度からはこのようがないよう(ry がんばってね 733 :名無し曰く、[sage]:2010/03/30(火) 22 13 19 ID PHydpy2q 革新の一部の顔グラを天道に変えたいのですが顔グラ抽出がうまくいきません・・・ どのようなやり方だとうまくいきますか? 734 :名無し曰く、[sage]:2010/03/30(火) 23 04 57 ID a+cvF9Xw 普通にやれば、うまくいく ていうか、お前が抽出したいのは天道のグラではないのか ならば天道スレで聞け 743 :名無し曰く、[sage]:2010/04/02(金) 04 58 11 ID 17PP39Nf 741 かわいそうだからエスパーしてやる。 PrintScreenを引っこ抜いて掃除しろ 749 :名無し曰く、[sage]:2010/04/11(日) 16 13 12 ID asrpfG2g 中華の武将の枠追加で質問あるのだけど 1470~1569の間に追加枠入れるのには不具合ある? 750 :名無し曰く、[sage]:2010/04/11(日) 16 20 40 ID 11y8lihW 再三既出つか少し上にもあるが 絶対に捕縛されない 死亡したり滅亡して強制的に捕縛されると失踪する 751 :名無し曰く、[sage]:2010/04/11(日) 16 41 42 ID asrpfG2g サンクス、消えるの1900以降だけだと思ってたけどここも消えるんだな 752 :名無し曰く、[sage]:2010/04/11(日) 16 53 34 ID CEW8zsm8 1530からはなんか武将情報もあるしね 753 :名無し曰く、[sage]:2010/04/11(日) 17 16 43 ID PP+mpZko Nobu12_Param_editorを使って 9番目の要請を無償で受けた場合の名声の上がりを上げようとしたのですが 10とかに変更してもゲーム内でかわりません・・・ 助言お願いします>< 754 :名無し曰く、:2010/04/15(木) 00 33 33 ID X5m6nPmI 武将と姫武将の婚姻関係は無理なのかな?ツールで改造して。 755 :名無し曰く、[sage]:2010/04/15(木) 14 21 57 ID zYjgFRXf 754 歴史武将で右クリ>配偶で好きにせい リアルタイム編集でも可能 一夫多妻またはその逆も可能 親子で縁組という人倫の道に外(ry 男同士でも可能なので汚屋形様と春日弾正を結(ry 他、割とどうでもいい小ネタ ・COMの架空姫uzeee→COM大名武将の生年を1400年とかに変更すりゃ産まれなくなる ・一門にしたい武将が婚姻済orz→姫の血族値を自大名と同一値&実父設定変更 又は姫の養父を自大名にするとか、武将側を弄る(血族値弄るとか養子設定とか)でも可 756 :名無し曰く、:2010/04/15(木) 21 04 27 ID ywXvpxvR 弓の射程を上げると篭城のとき隣接部隊を攻撃できなくなるんよね 鉄砲と同じ原理か 767 :名無し曰く、:2010/04/20(火) 14 23 49 ID ycT7to1U 南蛮技術を取得不可にしたいが、中華エディタで弄るしかないのかな? 768 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 04 28 28 ID U6acQlY4 おいやめろ弱小勢力の唯一勝てる要素なのに 769 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 11 34 30 ID LermCGnf 部隊の攻撃間隔って、数字に比例するんでしょうか? たとえば攻撃10、間隔10と攻撃20・間隔20は同じ攻撃力? 770 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 12 41 19 ID 5qxhytsY 兵力の減り方や闘志で差がつくとおもう 771 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 14 29 02 ID LermCGnf つまり比例するって事ですね。thx 772 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 15 07 37 ID +HIbjmHk 単純に攻撃力から守備力を引いてると考えるなら、 769の場合は前者が不利になる あと、比例するの言葉の意味をきっと間違えてる 773 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 16 15 34 ID LermCGnf 有利とか不利とか、差が出るとか言う質問ではなくて、 バランス調整の為に単純な数値での話を聞きたかっただけで、 上の例えも単純な数値での比較をしてもらいたかったんです。 比例というのは、攻撃間隔の数値と時間の関係の話で たとえば、攻撃間隔1=0.1sとすると、攻撃10 間隔10の時にDPS(Damage Per Second)は10ですよね。 その考えで行くと、 攻撃20 攻撃間隔20 の時も同じくDPSは10 これが正しいのかどうかを聞きたかったのです。 770でレスをいただいたものが、それを前提としているような言い回しだったので正しかったのかなと。 774 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 16 31 47 ID LermCGnf すみません、「比例」 ではなく 「正比例」 でした。 775 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 16 50 44 ID 5qxhytsY 真田統率105騎馬8000技術なし 酒井統率86足軽8500 攻撃の初回でどれだけ減るか 騎馬の攻撃力20 8423(73減少) 25 8404(96) 30 8386(114) 35 8365(135) 40 8346(154) 80 8191(309) 100 8113(387) 10 8462(38) 1 8497(3) paramとか戻してないので結果がおかしいかも 776 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 16 52 33 ID 5qxhytsY バイトが有るの忘れてたので後は頑張って 777 :名無し曰く、[sage]:2010/04/21(水) 17 01 20 ID 5qxhytsY やっぱりないってよチクショー 攻撃力だけしか変えてない状態で大体ダメージが攻撃力に比例してるので ダメージ効率も比例しそうだね 兵数や統率の関係はどっかにまとまってたような 782 :名無し曰く、[sage]:2010/04/22(木) 11 48 11 ID KR3LGjUe まったりプレイ用シナリオうp。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/105632 信長の躍進に怯えながら地方でもがき踏み潰されたい人用のシナリオです。 簡素な革新を楽しめると思います。 1558年9月スタート 技術を初めから殆んど持っています。 ジャンルごとに各1個つ(築城は2つ)開発出来る技術があります。 それぞれ学舎1、適正A or S、金30000で取得可能です。 函館~十三~久慈、門司~下関、瀬戸内5港 上記以外の港は封鎖されています。 港は海からの攻撃にめちゃ強いです。 諸勢力はほぼ空気です(勢力範囲無し) 問題点 ・稀にCOMの行軍が封鎖された港を経由しようとする ・織田が伸び悩むと暇さが増す ・島津が予定より強い ・毛利が四国に首っ丈 783 :名無し曰く、[sage]:2010/04/22(木) 11 59 44 ID KR3LGjUe 書き忘れ。大砲は取得出来ません。 788 :名無し曰く、[sage]:2010/04/23(金) 11 12 06 ID 0Ohs9Vjm ぎん千代を出したいんだけど色々弄っても出ない… どうやったら出ますか? 789 :名無し曰く、[sage]:2010/04/23(金) 14 04 26 ID +IEjvAdI 道雪を大名にするか、道雪が仕えている大名の養子にする 790 :名無し曰く、[sage]:2010/04/23(金) 19 30 08 ID 5f1bJxMz 788 5の通りにすればちゃんと出る 多項修改だけでなく所属設定もちゃんと設定しないと出ない 791 :名無し曰く、[sage]:2010/04/23(金) 19 41 29 ID /sdlc1dB あー、それかぎん千代は特殊文字だから苦労した覚えがある。>数年前なんで詳細失念。 名前のぎんを平仮名とかで置き換えてた希ガス。 796 :名無し曰く、[sage]:2010/04/24(土) 00 28 45 ID BUe/VUvc 789 790 ありがとうございます 無事に出来ました^^ 820 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 10 48 34 ID k8lESMys 未熟なので詰まってる・・ Nobu12 Face Editor は入手できたし、 シナリオを読み込むとか出来ることまではいけたんだが、 リアルタイム編集を試そうと Attachをしようとすると未知・・って出てきて出来ない・・ Nobu12Editor.iniを見るとGamePath=が空欄なんだが ここがおかしいのか??? 821 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 12 32 12 ID XWuRYXjD wikiは読んだか?過去ログは漁ったか? 実行ファイルと同じ場所に置いてるか? 822 :819[sage]:2010/04/25(日) 15 13 52 ID k8lESMys 820 Nobu12Editor.exeをNOBU12PK.exeと同じ場所に置くんだよね?? やっぱりAttach・・で未知的・・って出る。 Nobu12Editor.exeはBuild123で2008/01/23の日付だから古いとは思えないし・・ 何か見逃してる??? 823 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 15 28 54 ID CtUkzzsK Wikiが消されてるのでここで聞きたいんだが、 武将の追加ってPKだと何人ぐらい出来る?ちなみに架空枠ありで。 できれば新武将200人入れて合計500人ぐらいにはしたいんだが。 824 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 15 47 03 ID CtUkzzsK 追伸 822 管理者として実行 をしてる?Vista以降ならそれしないと多分駄目だけど 825 :819[sage]:2010/04/25(日) 17 04 01 ID k8lESMys XPだよ~管理者だよ~・・なんでだろ。 826 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 19 05 45 ID E7YDcQRd リアルタイム編集なんてやったことないから知らないなぁ。というか出来たのかそんなの 試しにiniのGamePathを入れてみたら?後、適当な考えで言うならそのパスに日本語が入ってたりして無理だとか 827 :名無し曰く、[sage]:2010/04/25(日) 21 56 44 ID bOOY3XyF 823 追加枠のことならあまり作れない。副作用無しで作れる番号は 1468.1469.1631~1639.1915~1939のみ 1470~1569に武将を作るとその武将は捕まらないし、所属勢力が滅亡したときに消滅する 後、副作用無しと書いたけど1915~1939の武将はシナリオエディタで大名に出来ない(ゲーム中ならおk) 835 :名無し曰く、[sage]:2010/04/26(月) 08 53 45 ID izNt+1oZ 827 thx!非常に参考になりました! 1001 :1001:Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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このページは数あるニコニコ歴史戦略ゲー動画の登場人物について、各動画内での列伝をまとめていくものとして用意しました。 主役級の活躍を見せた人物はもとより、名脇役、好敵手からネタ☆キャラまで幅広く紹介されるページになることを願います。 ここでは信長の野望・太閤立志伝の人物について扱います。 参考用リンク先(需要のありそうなものがあれば随時追加推奨) Category 戦国時代(日本) - Wikipedia :史実についての参考リンク 【非公式】霧雨の野望wiki 登場武将紹介 :霧雨の野望についての参考リンク 武将別解説 - 戦国編 :iM@S架空戦記シリーズ補完wikiでの戦国武将解説 『戦国時代の人物の一覧』 :ニコニコ大百科での戦国人物項目一覧 武将別伝(戦国) ア行 アア2 イ ウ エ オ ハ行 ハ ヒ フ ヘ ホ カ行 カ キ ク ケ コ マ行 サ行 サ シ ス セ ソ ヤ行 タ行 タ チ ツ テ ト ラ行 ナ行 ワ行 史実姫 大内義隆(おおうち よしなが) 大内義長(おおうち よしなが) 大久保長安(おおくぼ ながやす/ちょうあん) 大関高増(おおぜき たかます) 太田牛一(おおた ぎゅういち/うしかず) 太田資正/三楽斎(おおた すけまさ/さんらくさい) 太田道灌(おおた どうかん) 大谷吉継(おおたに よしつぐ) 大友宗麟 /義鎮(おおとも そうりん/よししげ) 岡部元信(おかべ もとのぶ) 小笠原貞慶(おがさわら さだよし) 小笠原長雄(おがさわら ながかた) 小笠原秀政(おがさわら ひでまさ) 岡本頼氏(おかもと よりうじ) 小島政章(おじま まさあき) 小田氏治/天庵(おだ うじはる/てんあん) 織田長益/有楽斎(おだ ながます/うらくさい) 織田信雄(おだ のぶかつ/のぶお) 織田信勝/信行(おだ のぶかつ/のぶゆき) 織田/神戸信孝(おだ/かんべ のぶたか) 織田信忠(おだ のぶただ) 織田信長(おだ のぶなが) 織田信秀(おだ のぶひで) コメント欄 大内義隆 (おおうち よしなが) [部分編集] (1507~1551)大内義興の子。大内家31代目当主。尼子家と中国地方の覇権を争い、北九州に進出して大内家の版図拡大に努めた。しかし養子・晴持を亡くしてから野心を失い文化人的な傾向を強めたため、陶晴賢に討たれた。 意外なことに「革新」には登場しない。 天道 統率 76 武勇 34 知略 77 政治 89 義理 48 足軽B,弓B,兵器B 上へ 大内義長 (おおうち よしなが) [部分編集] (1532?~1557)大友宗麟の弟。大内義隆を討った陶晴賢に迎えられ大内家の傀儡当主となった。厳島の戦いでの晴賢の死後、崩れ行く大内家を守ろうとしたが、毛利元就によって滅ぼされた悲運の人。 「武将風雲録」で初登場。当時はまだ教養や魅力に見所があったが、その後評価が下落。鎧姿の立派な顔グラから「顔だけはまともな人」等と呼ばれる。 能力に似合わず「大内筒(一等級家宝 政治+10)」を持っている為よく没収される。処断される事もしばしば。 革新 統率 22 武勇 20 知略 12 政治 36 義理 56 天道 統率 22 武勇 20 知略 12 政治 36 義理 56 兵器B 関連用語: 大内筒 ニコニコ大百科: 『大内義長』 ダメ君主の野望 【革新PK】 +プレイヤー勢力・一条家途中参加 第10話から登場。 陶晴賢にも追放された。一人称「僕」。見ていて気の毒な位に気弱。北畠具房と仲良し。 上へ 大久保長安 (おおくぼ ながやす/ちょうあん) [部分編集] (1545~1613)徳川家臣。江戸幕府では勘定奉行や老中を務める。元猿楽師であるため出自は「庶民」。 金山経営や度量衡の制定、街道の整備などなどの一切を任され、初期の江戸幕府の経済基盤を作り上げた「天下の総代官」として有名。 しかし本多正信との政争に敗れ、「大久保長安事件」の影響もあり彼の死後ほどなくして大久保家は断絶した。 革新 統率 4 武勇 2 知略 62 政治 98 義理 17 内政S 上へ 大関高増 (おおぜき たかます) [部分編集] (1529~1598)ご存知、ないのですか?! かの者こそ、「いい話・悪い話スレ」でファンを掴み、ダークヒーローの座を駆け上がっている、北関東真っ黒武将、大関さんです! 下野の名門・那須氏の有力家臣団「那須七騎」の筆頭格。独立性が強いのはこの時代の国人領主の通例だが、彼もまた主家に叛いたり、同僚を謀殺したり、同僚から奪った領地を弟(福原資孝・大田原綱清)と山分けしたりやりたい放題。小田原の陣に参加せず改易の憂き目に会った主家を尻目に、小国の大名になった。 余談だが、彼の子孫は「会津若松城の戦い」で、新政府軍において知られざる活躍をした兵隊を組織したとか。 革新 統率 68 武勇 46 知略 87 政治 80 義理 40 弓B,計略A,兵器B,内政B 上へ 太田牛一 (おおた ぎゅういち/うしかず) [部分編集] (1527~1613)織田、豊臣家臣。柴田勝家の元にいたが抜擢され、後に政治手腕を発揮。『信長公記』等の軍記物を記した事でも有名だが、実は信長の祐筆はしていない。武にも優れ、信長に「弓三張」と言われる名人で、金ヶ崎撤退戦において優れた用兵術で信長に褒められたと『信長公記』は記す。 「信長の野望」シリーズには「天下創世」のダウンロード武将として登場。「太閤立志伝V」では著作から『作者』と呼ばれる事も。 「信長の野望 天道PK」では、「嵐の前夜」クリア特典武将となった。 天道PK 統率 43 武力 84 知略 74 政治 82 弓A 斉射之四 龍興記 【革新PK】 +初回ノ壱から登場、末尾ではうp主の伝達役 「革新」にいないなんて理由で敵だったのに龍興に連れて来られ、半兵衛と共に行動する。 真面目に見えてかなりちゃっかりした性格。龍興の空気を読んで行動し半兵衛の頭痛を増幅させている。 上へ 太田資正/三楽斎 (おおた すけまさ/さんらくさい) [部分編集] (1522~1591)岩槻太田氏当主。道灌の曾孫に当たる。扇谷上杉家滅亡後は北条氏に降るが、やがて反北条に転じ、打倒北条に後半生を捧げた。軍用(伝書)犬を使う等エピソードも多い。 大名として登場する場合、周囲の相手が悪いせいで早々に滅亡する勢力の一つ(時報代わりの恒例行事)。 武人としての生涯の魅力や、「らきすた☆立志伝」の活躍等から「 太田さん 」と呼ばれて親しまれている。 北条氏康の嫌悪武将の一人。 ニコニコ大百科: 太田資正 関連用語: 時報 、 トップブリーダー 革新 統率 88 武勇 74 知略 78 政治 50 義理 86 足軽A,騎馬B,計略B,兵器A,築城A 天道 統率 88 武勇 74 知略 83 政治 50 義理 86 足軽A,弓B,兵器A 太閤5 統率 79 武力 65 知謀 59 政務 49 魅力 48,野心 65 らきすた☆立志伝 【太閤5】 +一話から登場、紙芝居常連、途中まで一軍 城主の座をこなたに譲り、一家臣に。 その後は戦国の世に不慣れな君主の補佐を勤め、見事に関東制覇を成し遂げた。 途中、歴史改竄にて記憶を書き換えられる。 魔理沙遊興記 【太閤5】 +わかりやすい人 プリズムリバー三姉妹の音楽を常に聴きっぱなしだったため、感情の乱高下が激しくなった。 関連動画―――― 総統閣下は滅亡寸前の太田資正のようです【信長の野望・革新】 :MAD(総統閣下シリーズ) 上へ 太田道灌 (おおた どうかん) [部分編集] (1432~1486)扇谷上杉家重臣。文武に通じた名将で、江戸城を築いた事等で知られる。その活躍により扇谷上杉家を伸張させたが、声望の拡大を疎まれ、主君上杉定正に殺された。謀略説も色々ある。 北条早雲と同世代で、信長よりも1世紀前の人物であるが、近年の「信長の野望」シリーズでは「古武将」としてデータがあり、ゲーム中に登場させられる。 七重八重 花は咲けども 山吹の 実の一つだに なきぞかなしき という和歌にまつわる逸話は有名。 革新 統率 99 武勇 88 知略 99 政治 90 義理 68 足軽S,弓S,計略A,築城S,内政A 特産物の野望 【革新PK】 +北条家家臣。紙芝居登場有 第十五話(sm2094283)で初登場。北条早雲との関東チート両巨頭タッグは視聴者を震撼させた。衰えゆく北条家に忠義を尽くそうとするが、北条家に見切りをつけて裏切りを図る模造刀に斬られた。 躑躅ヶ崎館を脱出し、第十九話(sm2663563)冒頭で路傍に倒れていた所を苦居茶々に助けられて駿府城に担ぎ込まれた。刀に斬られる直前に特産物が「見える」様になり、人ならざる苦居親子に感謝の言葉を捧げ、息絶えた。享年は史実出生年から数えて164で、戦死ながらも大往生をとげ、その回にはタグ(大~)もつけられた。 上へ 大谷吉継 (おおたに よしつぐ) [部分編集] (?~1600)官途の刑部で知られる。秀吉に仕え、主に兵站や検地指揮で活躍した。当時偏見にさらされていたハンセン病を患うが、それを意に介さない石田三成と親密な関係を築いたという。関ヶ原の合戦にも参戦し、東軍に寝返った倍以上の兵力を持つ小早川隊を二度も追い返すなど奮戦するが、衆寡敵せず戦死した。 親友の為に劣勢の戦いに身を投じ、義に殉じた武将として人気が高い。 革新 統率 90 武勇 78 知略 91 政治 89 義理 99 足軽A,弓B,鉄砲B,計略B,兵器B,築城A,内政A 天道 統率 93 武勇 68 知略 91 政治 89 義理 99 足軽A,弓B,鉄砲B,兵器B 関連タグ: 【大谷吉継】 戦国時代が舞台の小説・漫画紹介 ゲスト。その13で登場。 関が原の合戦に加わる吉継の心理を描いた作品を紹介。 関連動画―――― 刑部 ~吉継~ :替え歌 【ニコトラベル】ニコニコ戦国巡礼ツアー大谷吉継篇【森之宮先生】 :史跡めぐり+MAD 上へ 大友宗麟 /義鎮 (おおとも そうりん/よししげ) [部分編集] (1530~1587)大友家当主。激戦区の九州において版図を拡大し大友家の最盛期を築いたが、没落するのもまた早かった。 西洋文明の理解者、キリスト教の信仰者、家臣の妻を奪う好色な暴君、優れた外交戦略家など、多様な要素を持つ人物で、それぞれの解釈の仕方によって評価は大きく分かれる。 革新 統率 82 武勇 71 知略 75 政治 87 義理 2 鉄砲A,計略B,兵器S,築城B,内政A 天道 統率 79 武勇 69 知略 78 政治 93 義理 2 鉄砲A,兵器S 金剛之備 戦国時代が舞台の小説・漫画紹介 +解説役 ルイス・フロイスと共に小説・漫画の解説役を務める。作品に描かれた武将との掛け合いも見所で、影武者に騙されたり薬を盛られたりといった場面もある。宗麟自身に関する作品は「その2」で紹介されている。 上へ 岡部元信 (おかべ もとのぶ) [部分編集] (?~1581)今川家重臣で、岡部正綱の弟。桶狭間の戦いで主君・今川義元が討ち取られた後も頑強に抗戦。織田信長との交渉により、義元の首と引き換えに鳴海城を開城し、主君の首を国へ持ち帰った。 武田氏の駿河侵攻により、氏真が駿府を追われた後は武田氏に属するが、徳川家との戦いで討死した。 革新 統率 76 武勇 73 知略 45 政治 17 義理 67 足軽B 天道 統率 80 武勇 78 知略 65 政治 17 義理 67 足軽A 太閤5 統率 70 武力 68 知謀 52 政治 35 魅力 66 蹴鞠王の本気 【太閤5】 +初期家臣の一人 縛りの一つとして「初期値で71以上の能力値がある武将の使用を禁止」している事から、統率が70の元信は、今川家においては正にエースである。 病に伏して戦線を離れていた時期もあったが、プレイ開始時よりほぼ全ての合戦に参加し縦横無尽の活躍を遂げている。 上へ 小笠原貞慶 (おがさわら さだよし) [部分編集] (1546~1595)小笠原家当主。長時の子。没落→放浪→旧領復帰→豊臣大名→改易→徳川譜代と数奇な運命を辿った。 「革新」では能力にそぐわない高級家宝を2種も所持している為、「家宝が本体」「没収の小笠原」「戦国のガラハド」「歩く宝物殿」等、散々な言われようのネタ武将と化してしまった。 その人気は、多くの英傑を差し置いてニコニコ大百科に早々と「小笠原貞慶の憂鬱」の項目が立ったことからもうかがえる。 革新 統率 60 武勇 71 知略 40 政治 63 義理 70 騎馬A,弓S 天道 統率 60 武勇 71 知略 40 政治 63 義理 70 騎馬S,弓S 関連用語: 一張弓 、 小笠原流庭乗 、 小笠原爆弾 関連タグ: 【小笠原貞慶の憂鬱】 ニコニコ大百科: 『小笠原貞慶の憂鬱』 、 『小笠原貞慶』 反逆の真田家 【革新無印】 +純プレイ動画のため紙芝居なし 俸禄最高値>家宝没収>引き抜かれ。家宝のみならず織田家への経済攻撃の材料にされた。 ニコ動における小笠原爆弾の初出と思われるが、動画連載当時は「小笠原ミサイル」と呼称された事も。 龍興記 【革新PK】 +武田家家臣。弓馬の道と礼法を伝える程度の能力 「初回ノ参」で浪人として登場し、「軍師」斎藤龍興が狂喜乱舞。ただちに武田家家臣に登用された。 憂鬱な目に遭わされずに一線で活躍している貴重な動画である。 小笠原流の弓術を氏神の力により人外の領域にまで到達させており、スペルカードを使える。 関連動画―――― かほうの :替え歌 【家宝の人】かほうの【完全版】 上へ 小笠原長雄 (おがさわら ながかた) [部分編集] (1520~1569)石見温湯城主。石見銀山争奪戦で重要な役割を果たした石見小笠原家当主。初め大内義隆、次いで尼子晴久に従った。1558年、毛利氏に城を攻められ降伏、家臣に。 ガラハドじゃない小笠原。残念ながら能力は・・・。 革新 統率 57 武勇 52 知略 42 政治 56 義理 44 上へ 小笠原秀政 (おがさわら ひでまさ) [部分編集] (1569~1615)貞慶の子。父の流浪中に生まれ、徳川家に人質に行ったり、父と共に離反したり、家康の孫娘(信康の娘・登久姫)と結婚したり、祖先の地・松本の城主となったり、天王寺口の戦いで毛利勝永の猛攻を受け息子ともども戦死したりと、劇的な生涯を送った。 「革新」ではPK追加武将として登場するも、扱いは「戦国のガラハド二世」「歩く家宝二世」。全てが父親より少し上の、ちょっと強い小笠原。 革新 統率 64 武勇 75 知略 48 政治 69 義理 76 騎馬S,弓S 太閤佐竹 【革新PK】 +徳川家武将 江戸城攻めの際、佐竹家に捕らえられ、案の定父と同じ運命を辿った。それもまた小笠原一族の定め。 上へ 岡本頼氏 (おかもと よりうじ) [部分編集] (1537~1606)相良家臣。大口城攻防戦では敵将・川上久朗を討って名を挙げた。軍中覚書「岡本頼氏戦場日記」を書き残している。 革新 統率 66 武勇 75 知略 33 政治 31 義理 59 足軽B 毛利家の野望 +日記担当 何時の間にか太閤佐竹の梅津政景日記ばりの 日記 担当になってしまったが、梅津のカオスぶりに比べると、インパクトが薄い。 上へ 小島政章 (おじま まさあき) [部分編集] (?~1591)土佐一条家臣。出雲守。周辺の国人の平定に活躍した。1574年、一条兼定が追放されるとその不義に怒り、追放に加担した安並和泉守らを攻めた。後に長宗我部氏が幡豆地方に侵攻するとこれに降り、一条方の城の攻略にあたった。 革新 統率 58 武勇 55 知略 52 政治 33 義理 77 性転換AnguRhapsody 【三国志11】 +プレイヤー勢力・一条軍武将。キャラブレイク有 はわわ武将。女体化・ロリ巨乳化。新ジャンル小島。心攻を受け、嫁宣言する者多数。暑さに弱いらしい。 統率 60 武力 55 知力 60 政治 35 魅力 85 心攻/弩兵A 上へ 小田氏治/天庵 (おだ うじはる/てんあん) [部分編集] (1534~1603)常陸国小田城主。平安末期から続く名門、小田家の当主。よく言えば「不屈の人」で、佐竹・上杉・結城・宇都宮などの諸家を相手に、小田城を奪われては奪い返す激しい攻防戦を繰り広げた。 絶望的なまでの戦下手であり、ゲーム内の列伝にも連戦連敗と明記される始末。が、菅谷(すげのや)さんをはじめ氏治を慕ってついていく家臣・領民たちも多く、喜劇とも悲劇ともつかぬその生涯は「いい話・悪い話スレ」を中心に知られる。その生き様ゆえか、「小田さん」「氏治様」「天庵様」等、呼び捨てにされることがまずない。 なお、地元土浦では「てんあん」ではなく「てんなん」と呼ばれている。 革新 統率 40 武勇 19 知略 38 政治 42 義理 57 天道 統率 40 武勇 19 知略 38 政治 42 義理 57 関連動画―――― 小田氏治のパーフェクト不④鳥教室 :替え歌 上へ 織田長益/有楽斎 (おだ ながます/うらくさい) [部分編集] (1547~1622)織田信秀の十一男、信長の弟にあたる。千利休に茶道を学んだ利休十哲の一人とされ、有楽流を開いた。 茶人としての印象が強いが一軍の将として軍事的な事績も残している。関が原の合戦では東軍に参加して蒲生頼郷を討ち取り、大和国に三万二千石を拝領した。 革新 統率 24 武勇 7 知略 5 政治 68 義理 31 上へ 織田信雄 (おだ のぶかつ/のぶお) [部分編集] (1558~1630)信長の次男。北畠具房の養子となり家督を継ぐ。賤ヶ岳の戦いでは羽柴秀吉と共闘するが、秀吉との関係が悪化すると徳川家康と結び、小牧・長久手の戦いを起こした。小田原征伐の後に改易され、徳川家康の仲介で一旦は大名に復帰するも、関ヶ原の戦いの後に再度改易された(更に後、大阪の役を経て大名に復帰)。 たびたび失態を犯したため、織田家内部でも「三介殿(信雄)のなさる事よ」として悪評が多かったとされる。 しかし信長の息子の中では最も長く生きた人物であり、大阪の役を経て大名に復帰した後は領土の発展に注力するなどの事績を残している。 革新 統率 40 武勇 21 知略 9 政治 58 義理 6 上へ 織田信勝/信行 (おだ のぶかつ/のぶゆき) [部分編集] (1536?~1557)信長の同母弟にして対抗者。柴田勝家らと共に信長に叛旗を翻したこともある。兄の手により清洲城で謀殺された。 革新 統率 34 武勇 32 知略 67 政治 59 義理 49 太閤5 統率 65 武力 51 智謀 72 政務 59 魅力 82,野心 88 浪人から始める織田信勝 【太閤5】 +主人公。反逆の信勝。洗脳茶会 タイトルとは異なり城主からのスタートでイベントを見せている。その3で本題に入り、浪人となって信長打倒を目指す。茶道を極めて人心を操り、裏切りを繰り返して謀叛をそそのかし、天下に波瀾を招き悪逆非道を重ねるさまはフリーダムにしてカオス。日本をめちゃくちゃにしてしまった。 上へ 織田/神戸信孝 (おだ/かんべ のぶたか) [部分編集] (1558~1583)信長の三男。伊勢の神戸具盛の養子となり、その勢力を傘下に収める。清洲会議後は岐阜城主となり、柴田勝家や滝川一益らと結んで、兄の信雄や羽柴秀吉と争ったが、敗れて自害に追い込まれた。兄の信雄とは違い、周囲から器量人との評価を受けていた。 革新 統率 58 武勇 66 知略 19 政治 35 義理 36 覇王信孝 【革新PK】 +プレイヤー勢力大名。純プレイ動画 革新PKの1582年12月スタートシナリオ「覇王の後継者」の動画。 初期位置においては羽柴家、徳川家など周囲から攻められる状況で、織田家初期武将4人は皆が武勇以外60以下で外交も碌に出来ないといった悲惨な状況から、羽柴筑前守ら簒奪者相手に信長の遺志を継いで争っていく。 上へ 織田信忠 (おだ のぶただ) [部分編集] (1557~1582)信長の嫡男。信長に従い松永久秀討伐、甲斐武田家平定などで活躍。信長から家督を譲られ将来を期待されていたが、本能寺の変の際に二条城で自害した。 彼が生存していれば秀吉の台頭はなかったとも言われている。 革新 統率 78 武勇 72 知略 59 政治 70 義理 84 足軽B,鉄砲A,内政B 天道 統率 78 武勇 72 知略 59 政治 70 義理 84 足軽B,鉄砲A 上へ 織田信長 (おだ のぶなが) [部分編集] (1534~1582)「尾張のうつけ」「戦国の覇王」「第六天魔王」、その他多くの渾名で呼ばれる戦国三英傑の一人。 「信長の野望」シリーズのおそらく主人公。CPUの織田家が滅ぶと「信長の野望終了」とコメントされる事がある。優秀な家臣、多くの関連イベント、OPやEDへの登場などの特権を享受し、余りに強力でメジャーな為、動画の主人公としてよりはラスボス等の役割を振られる。 流石信長というべきか百地や鈴木一族、本願寺に荒木村重に弟の信勝等、嫌悪武将が相当多い。 革新 統率 92 武勇 89 知略 96 政治105 義理 40 足軽A,弓A,鉄砲S,計略A,兵器B,築城S,内政S 釣瓶撃 天道 統率100 武勇 89 知略 94 政治 97 義理 40 足軽A,弓A,鉄砲S,計略A,兵器B 覇王之備 確かに優秀な能力なのだが、能力はチート級の武将に劣り得意の鉄砲に関しては九州地方の武将に水をあけられている事もある等信長自身のアイデンティティが発揮されにくいのが残念。 ゲームシステムや当時の状況(特に評価された戦国系作品や戦国系大河ドラマ)によって他の武将がピックアップされたり、天翔記以降は 信長が登場しない シナリオまで出始めて登場人物としての存在すら危ぶまれるなどタイトルに表記される人物としては案外扱いが酷かったりする。 関連タグ: 【織田信長】 ニコニコ大百科: 『織田信長』 梟雄の野望 【革新PK】 +織田家大名 多くの家臣を惨たらしい方法で殺された。プレイヤー側が余りにも悪逆非道なので、至極まっとうな英雄の役割となっている。これ程、信長を応援したくなる動画も珍しい。 本能寺脱出 【革新PK】 +プレイヤー勢力大名 本能寺の変を逃れた信長が見たものは、子の裏切り、家臣の謀叛、盟友の離反。 信長は付き従う子・信忠や娘、柴田勝家達と共に戦いを挑む。 信長の病死後も外伝「織田家の趨勢」が続けられた良作品。 太閤立志伝~東方の章~ 【太閤立志伝V】 +織田家大名 上洛を画策する今川義元の圧迫に対し、乾坤一擲の急襲を試みるも失敗。 尾張が陥落した所を萃香に助けられ何処かへと落ち延びる。現在消息不明である。 なお、織田家旧臣はその多くが長野家に吸収されている。 鍵山雛の野望 【革新PK】 +織田家大名 様々な危機的な状況も時に徳川と敵対し時に同盟を結ぶ事で生き延びて来た。 多くの史実武将に警戒され、「うつけ」ではない。ランスを重用する事で小国ながら五ヵ国の一つとして生き残った。 織田家滅亡後はどの家にも付かず謎の失踪を遂げ、現在行方不明。うp主曰く「そう言う仕様です。」 もしかしたら戻ってくることがあるのかもしれない。 カオスフル日本史with東方project +紙芝居に登場 レミリア好きとして知られる覇王。自由な妄想と自由な創作を重んじる。 もっとも、自己の萌えに忠実な振る舞いをするあまりに失言も多く、家臣に反旗を翻させることもしばしば。 関連動画―――― 組曲『織田信長』 :替え歌 組曲『織田信長』歌ってみた。 :歌唱つき 【歌ってみた】組曲『織田信長』【動画もお借りしました】 :歌唱つき へタレが組曲『織田信長』を畏まりながら歌ってみた。 :歌唱つき 組曲『織田信長』をイメージしながら歌ってみた :歌唱つき 【東方ネタ】株式会社織ー田ー商事・社歌【太閤立志伝】 :替え歌 上へ 織田信秀 (おだ のぶひで) [部分編集] (1510?~1551)信長の父親。尾張守護・斯波氏の家臣。今川氏の那古野城を奪い、戦国時代に名乗りを上げた。 一門や家臣を尾張の要所に配置して国内の地位を固め、三河の松平氏や今川氏、美濃の斉藤氏(後に和睦)と対立した。 「信長の野望」でも優れた武勇の持ち主であり、近作では息子の信長をも上回る。 ちなみに「天下創世PK(PS2版)」のチュートリアルでは彼がチューターを務めることとなる。実はこの時既に信秀は死亡しているのだが 「このままでは死にきれないからこの世に戻った(訳)」 と言って幽霊となって蘇り、息子の信長にゲームの進め方を指導する。 チュートリアルのシリアスさで大分誤魔化されているが死んでいるにもかかわらず あの世とこの世を行き来して信長に大名としての心得を伝授する という、ある意味信長よりもものすごい離れ業をやってのけている。 魔王の父親もやはり超人であったということか・・・ 革新 統率 93 武勇 95 知略 53 政治 61 義理 44 足軽A,騎馬B 天道 統率 93 武勇 95 知略 53 政治 61 義理 44 足軽A,騎馬B 上へ コメント欄 大関さんいつの間に! -- 名無しさん (2010-12-09 14 00 54) 名前 コメント
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ここは戦国時代の有名な都市・地名を動画内での状況などと併せて紹介していくページです。 史実の流れや各動画の軌跡を振り返ってみてはどうでしょう。 岩付城(いわつきじょう) 蝦夷(えぞ) 桶狭間(おけはざま) 大坂城(おおさかじょう) 小谷城(おだにじょう) 小田原城(おだわらじょう) 尾張国(おわりのくに) 帰雲城(かえりくもじょう) 春日山城(かすがやまじょう) 清洲城(きよすじょう) 新発田(しばた) 壇ノ浦(だんのうら) 躑躅ヶ崎館(つつじがさきやかた) 土佐国(とさのくに) 鳥取城(とっとりじょう) 中村御所(なかむらごしょ) 美濃国(みののくに) 箕輪城(みのわじょう) 吉田郡山城(よしだこおりやまじょう) 岩付城(いわつきじょう) [部分編集] 1547年、古河公方の牽制の為、扇谷上杉氏の命で太田道真、太田道灌親子によって作られたとされる。 しかし最近の研究によると、古河公方方が造った城らしい。 太田資正の居城だったが、北条氏に奪われる形となった。 流し雛の伝承があり、雛祭りの発祥地とされる。 地理的条件から古河公方、武田氏、北条氏、太田氏がぶつかり合う関東最大の激戦地の一つ。 鍵山雛の野望 +激闘の地 蠣崎、斯波、徳川が何度となくせめぎ合った激戦地。 ここで死んだ将兵は恐らく十数万に上るだろう。 太田道灌の覚醒フラグの一つに「岩槻城の巨城化」がある。 上へ 蝦夷(えぞ) [部分編集] 現在の北海道。 アイヌ民族が住んでいたが、蠣崎氏が渡島半島南部を領有し、強い影響力を持つようになる。 特産物の野望 +始まりの地 特産物解放の夢を持つ、魚介乃類・銘酒濁酒の二人が徳山館の蠣崎氏に仕官する。 教授の野望 +始まりの地 岡崎夢美がちゆり尻拭いから仕方なく蠣崎氏に仕官、統一を目指す破目に。 やる夫の野望 +アッー!! 蠣崎家の子達が色々と問題があった為、やる夫が養子となって統一を目指す。 ただ、一介の饅頭が大名の力を得るには、その代償は余りにも大き過ぎた。 後にやるおは奇策で新天地を目指した為、扱いが疎かになっている。 上へ 桶狭間(おけはざま) [部分編集] 尾張国。現在の愛知県豊明市・名古屋市にある。 1560年、上洛のため(?)西進した今川義元の大軍の本隊を、織田信長はこの地で急襲し義元を討ち取る。 氷精立志伝 +詳細を表示 寡兵の博麗霊夢軍が伊吹萃香軍に奇襲を仕掛けた地。 暗黒大妖精の謀略により萃香本人および周りの将兵は無力化、戦いは霊夢軍の勝利に終わり、チルノは敵将捕縛の功を得た。 上へ 大坂城(おおさかじょう) [部分編集] 摂津国。現在の大阪市にある城。 石山本願寺とほぼ同位置と伝わる。豊臣秀吉により天下一の巨城を目指して築かれたが、次代に落城し豊臣家は滅亡。 後に徳川家によって完全に壊され別の形に建て直された。 豊臣家の盛衰 +孤立の城塞 秀頼母子が守る孤高の城。開始直後に周囲を大改造。摂津国全体を大要塞と化し徳川の猛攻に備えた。 上へ 小谷城(おだにじょう) [部分編集] 近江国(現在の滋賀県)浅井郡にあった堅城。 最終的に、浅井家は織田家に攻められてここで包囲され、1573年に滅亡する。 竹中半兵衛の憂鬱 +因縁の地 本来チュートリアルは、国を富ませるとか兵を集めるとか拠点を作るなど準備をしてこの小谷城を落とす、という流れのはずなのだが、この動画においてはやり直しも含めて5回も落とされた。 上へ 小田原城(おだわらじょう) [部分編集] 相模国(現在の神奈川県)の城。 北条早雲が大森氏から強奪。それ以後5代に渡り、北条氏の政治的拠点となった。3代目北条氏康の代では上杉謙信・武田信玄の進撃を退けた。 1590年に豊臣秀吉が小田原城を落とし、秀吉の国内統一が完了した。 鍵山雛の野望 +小田原城大決戦 徳川対斯波の最初の決戦地。 兵力において大攻勢を仕掛けた斯波が、粘りに粘って徳川の大基地を落とした。 しかし、ドラマというのはここから始まる。 徳川の旗の下において、武勇優れし「波多野四天王」が多大なる活躍を見せつけ、城を奪還した。 上へ 尾張国(おわりのくに) [部分編集] 現在の愛知県西部。 織田信長が統一。清洲城がある。 上へ 帰雲城(かえりくもじょう) [部分編集] 飛騨国白川郷保木脇村(現在の岐阜県大野郡白川村保木脇)の帰雲山にあった、内ヶ島氏の居城。 天正13年(1585年)の天正の大地震で、帰雲山の崩壊(大規模な土砂崩れ、あるいはそれに伴う土石流)に巻き込まれ、 城主や重臣はじめ、城下町や住人たちも全滅するという悲劇が起きた。城がどの地点にあったのかは現在もはっきりしない。 一部では 日本のポンペイ と呼ばれているとかいないとか。 内ヶ島氏が飛騨の鉱山を支配したことから、埋蔵金伝説もあったりする。 合掌造りのある「白川郷」(荻町地区)は、帰雲城の北約5kmにある。 信長の野望・烈風伝では「隠し支城」として登場する。 歴戦ゲープレイ動画的には、 内ヶ島氏理 が登場するたびに言及される。 ダメ君主の野望 +お約束の地 当時の主人公一条兼定が内ヶ島氏理のことを気に入り、一条から内ヶ島に改姓。さらに居城筒井城も帰雲城に改名している。 ちなみに、本物の帰雲城は本編終了後に案の定、山崩れで埋まってしまう。 上へ 春日山城(かすがやまじょう) [部分編集] 15~16世紀初、守護代長尾為景の居城として築かれる。守護上杉顕定を破り、戦国大名の居城となり、整備が進む。 その後上杉謙信・景勝の居城として栄えるが、景勝会津移封に伴い、堀秀治が入城。福島城築城によって廃城となる。 謙信の代には数万人が居住する城下町を抱えていたという。 上へ 清洲城(きよすじょう) [部分編集] 守護代・守護織田家の本拠地。1582年に信長が本能寺に倒れて後、織田信雄が城主となり、大小天守を持つ近世城郭に改修された。 しかし、名古屋城の築城が始まると石垣は転用され、天守を初め主要な建物は名古屋に移された。 上へ 新発田(しばた) [部分編集] 越後北東部の地名。現在の新潟県新発田市。戦国時代には揚北衆のひとり、新発田氏が治めていた。 上杉氏が会津に転封されると「こっち見んな」こと 溝口秀勝 が6万石でこの地に入り、幕末まで溝口氏が治めるところとなった。 難しい字を使っていないのに読みにくい地名の一つ。 動画で新発田城を攻める際に、視聴者の間で今までにやった誤読の披露がされることがある。 「しんはつでん」とか「しんはった」とか「にいほった」とか、けっこうみんな読み間違えているようだ。 上へ 壇ノ浦(だんのうら) [部分編集] 現在の山口、福岡県の間にある関門海峡内。流れが速く現在も難所の一つ。 因みに関門海峡中程に舟島(巌流島)がある。 平安末期、此処で平氏と源義経との戦いがあり、平氏が滅亡している。 小早川の野望 +壇ノ浦トライアングル 伝説によれば以下の通り。 小早川の将、黒田如水の召喚により「うみうし」なる海獣が現れた。 海獣は数万の敵を船ごと飲込み、ほぼ一瞬にして水面下に消えた。 かくてこれより更に徳川の家は傾かん。奢れる者も久しからず、ただ春の夜の夢の如し。 上へ 躑躅ヶ崎館(つつじがさきやかた) [部分編集] 甲斐国(現在の山梨県)にあった館。 武田氏の本拠地。信虎・信玄・勝頼の代まで60年余り使われた。 読みにくい地名の一つ。 上へ 土佐国(とさのくに) [部分編集] 現在の高知県。 一条・長宗我部など「土佐七雄」と称される諸勢力が争っていたが、長宗我部元親が統一。さらに四国統一の足掛かりとする。 「革新」PKにおいて、東土佐は国人、水軍の拠点があるため、天然の要害ともなるが、協定してない状態で一揆が発生すると厄介な状況になることも。 上へ 鳥取城(とっとりじょう) [部分編集] 天下の堅城の一つ。その理由は「誰も力攻めを行わなかったから」 「ドM」こと山中幸盛が2度、吉川元春に2度、豊臣秀吉に2度(この内1度は兵糧攻め)落城させられた。 いつも2度落ちている。 武田氏→山名氏→毛利氏→宮部氏→池田氏と主を転々と変えた。 信長の野望では余り活躍はない。 鍵山雛の野望 +九州の覇者、鳥取に消える。 古明地さとり、ルルーシュ率いる相良家最後の居城。 少数精鋭の徳川家と大軍勢を動員した斯波家が競い合う形で、 相良家君主・さとりと相良が誇る「銃火愚連隊」が守る城を攻め、三つ巴の戦いを展開 最後には徳川家の誇るエース達によって落城する 上へ 中村御所(なかむらごしょ) [部分編集] 土佐国幡多郡(現在の高知県四万十市)を治める土佐一条家の居城。 蓮子とメリーの戦国旅日記 +始まりの地 領主一条兼定の暴政に対し、百姓の吾作らや家老の土居宗珊らの起こした一揆によって占領された。 一揆の際、作戦で機知を見せたマエリベリー・ハーンが新しい領主となる。 ダメ君主の野望 +始まりの地 領主一条兼定がある日目覚めると、家臣団全員があいそをつかして出奔。 代わりに全国各地から追い出されたダメ君主たちが集まり、新たな家臣団を形成する。 鍵山雛の野望 +巨星の墜ちた場所 神綺率いる波多野家10万の籠城した「決死伝説の地」 対抗するは波多野家を追いつめた相良家当主古明地さとり、兵力は九州より30万。そして鍵山雛、徳川家康率いる徳川家、土佐岡豊より10万。 40万対10万、誰もが「徳川と相良、どちらが波多野に引導を渡して波多野の将兵を得るかの競争となる」と思われた。 しかし、波多野が誇る攻撃力の強さをここで視聴者は見ることとなった。 上へ 美濃国(みののくに) [部分編集] 現在の岐阜県南部。 元々土岐家の領国であったが斎藤道三が下剋上で乗っ取った。 霧雨の野望 +弾幕要塞 稲葉山城一帯は異常なまでの鉄砲櫓が立ち並ぶ弾幕要塞と化し、視聴者の度肝を抜く。 が、対武田の防衛戦勝利後は斎藤義龍が言ったように、櫓は取り壊される。 上へ 箕輪城(みのわじょう) [部分編集] 1500年頃、長野尚業によって築かれたと言われ、戦国時代にはあの長野業正の居城となった城。上州攻略を目指す武田信玄の軍勢を7度も追い返したことで有名。 72歳で業正が病没した後は、業盛が継ぐが団結力が崩れ、1566年箕輪城は落城する。しかし滅ぼした武田方も被害も大きく、この戦いだけで兵士を3万5千人程失ったという。 その後、武田→織田(滝川一益)→徳川(井伊直政)と支配が変わり、1598年に直政が高崎に城を移したことで廃城となる。 上へ 吉田郡山城(よしだこおりやまじょう) [部分編集] 安芸国、現在の広島県安芸高田市にあった城。 長らく毛利家代々の居城として使われた。 長宗我部家の野望 +失せ物 当主、長宗我部国親が守っていたが、浦上家の猛攻により重大な危機に追いやられる。 上へ 桶狭間、角が立たないよう改訂させていただきました。 -- 名無しさん (2009-03-21 10 22 37) 様々なドラマが生まれたところも多いからなあ。「ひなやぼ」における中村御所とか。 -- 名無しさん (2010-09-19 15 51 10) 鳥取、岩槻の二カ所を追加しました。影が薄い?気にするな。 -- 名無しさん (2010-10-13 09 14 52) 名前 コメント
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信長の野望 天下創世 【のぶながのやぼう てんかそうせい】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~Vistaプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2003年9月12日【PS2】2004年4月1日【WinPK】2004年3月26日【PS2PK】2005年1月20日 レーティング CERO 全年齢対象 判定(無印Ver.1.0) なし 判定(無印Ver.1.1以降) 良作 改善 ポイント 伝・記・録の終了、信長の野望の新たなる境地シリーズ屈指の箱庭内政フルポリゴン化によるビジュアル面の大幅強化軍神強過ぎ光秀自重しろ 信長の野望シリーズ 概要 特徴 ビジュアル面の大幅強化 箱庭内政 旧作要素の復活 合戦 大名規模と決戦 歴史IFイベント 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『信長の野望シ』リーズ11作目。副題は3作目以降続いていた「〇〇伝」「〇〇記」「〇〇録」のいずれにも属さず、「天下創世」となった。 奇数作でシステムを刷新するというそれまでのシリーズの伝統と同じく、新たにシステムが刷新され、再び大名プレイになり、『嵐世記』『蒼天録』で見られた諸勢力の概念もなくなった。 副題の「天下創世」が示す通り、城下の箱庭内政をウリにしており、プレイヤーの手で城下を自由に創世する事が出来る。 特徴 ビジュアル面の大幅強化 政略画面、戦争画面、外交画面がフル3Dとなり、回転、拡大縮小が思いのままになり、見栄えが大幅に良くなった。 合戦では命令時に声優によるボイスが追加されており、臨場感が高まった。 マイナー武将も含め、全ての武将の顔CGが刷新された。 元々『三國志』シリーズよりもはるかに武将数が多いシリーズなので顔CGの流用が多く、4作目の『武将風雲録』や6作目の『天翔記』からほぼ顔が変わっていない武将も少なくないため、大きな変化と言える。 武将の顔CGは複数のサイズがあり、特に政略時や合戦時の台詞にはバストアップで表示される(PC版のみ)。 シナリオ開始時や「桶狭間の戦い」「本能寺の変」といった一部の歴史イベントではムービーが採用されるようになった。 箱庭内政 シリーズで言えば『将星録』や『烈風伝』も箱庭内政を採用しているのだが、それらの作品で見られた「全国一枚マップ」は採用されておらず居城の周辺がメインとなることにより、より細かく表現されるようになった。 まず「農村」「商人町」「武家町」などの「町並み」を設置し、それに金銭を「投資」することで「施設」を作り、町並みを発展させるのが基本となる。 従来の箱庭内政シリーズとは異なり、施設ができることで「商業」「農業」といったパラメーターが上昇する。その他、城郭や兵の俸禄に関わる「日本文化」城の天守や砦の規模に影響を及ぼす「南蛮文化」もある。 「町並み(区画)」を設置し、発展させることで収入を得ることから『シムシティ』のようだと言われることも多いが、インフラを整えるのではなく、金銭を投資するだけで発展するので敷居は低い。 城によっては「鍛冶村」「忍びの里」といった「固有の町並」も存在し、支配することで町並みを作ることができるようになるが、支配する大名と同盟を結ぶことでも町並みの技術を共有することができるので、同盟の重要度は高い 例えば雑賀城を支配する鈴木家と同盟することで「鍛冶村」の技術を共有し、鍛冶場を設置することで定期的に鉄砲の収入を得るといったことができる。ただし同盟期間が過ぎると投資も開発も出来なくなるので開発は計画的に。 施設によっては治安を高めたり、部隊を強くする、命令回数を増やすといった特殊効果を持つものもあるので活用できる。 城毎に町並みの「適性」が存在する。一部の施設には高い適性が必要だが、町並み自体は不適であってもコストが高くなるが作成は可能。また貿易町の町並みは港がある城しか作れない。 パワーアップキットでは町並に施設を直接「建設」する事も可能。金銭や武将の数がいるが、好きな位置に好きな施設を作れるため、見栄えを気にしてもいいし、機能を重視して強力な施設ばかり建てるのも自由 「投資」では出来上がる施設はランダムである。しかし、政治力が高い武将が投資すれば一度に複数の施設が建つのでコストや期間の面で優れている。「建設」は金銭や武将に余裕がある場合に確実に強力な施設を建てたい時に使用する。 この様に従来の箱庭内政に比べて、とにかく自由度が高い。パワーアップキットを導入すれば居城の「城郭」や「天守」までも自分の手で作れる。 旧作要素の復活 『武将風雲録』以来となる、「教養」のパラメーターが復活、大名との交渉や朝廷の成功率に関わる。 教養が高くなると交渉回数も増える。教養が高ければ一度の命令で貢物や同盟の締結を済ませることもできる。 これにより武勇一辺倒だが教養もある「前田利益(前田慶次)」や、ほぼ雑魚パラメーターの「今川氏真」といった武将にも新たな見せ場が生まれることになった。 領地毎に「税率」を決めることが出来るのも久々な要素となる(PC版のみ)。 合戦 従来の作品と同じく「野戦」と「攻城戦」が行われ、攻城戦に勝つことで城を奪うことができる。 合戦は攻守共に戦場周辺の複数の城から部隊を編成する形になったので単に攻める城の情報だけを集めればいいというものではなくなった。 システムとしてはリアルタイム制で『嵐世記』の戦争システムを発展させた物となる。 嵐世記と違い、合戦もフル3Dとなったのであらゆる角度に変更でき、拡縮も自由なので視認性や臨場感が高まった。 兵の休息所として、野戦では「砦」攻城戦では「櫓」が存在し、入ることで負傷兵を回復させ、士気も回復する。 砦(櫓)を落とすと部隊が強攻状態になり一時的に強くなる他、「士気」の最大値が高まり、戦法を発動することができるようになるため、一気に攻勢に転じることが可能になる。 野戦、攻城戦共に「本陣(本丸)」を落とすか総大将の壊滅(退却)で決着となる。30日が経過してしまった場合は守備側の勝利となる。 「野戦」に勝利すると「見張り台」が壊される。これにより見張り台が修理されるまでの間は敵の接近に気付けなくなり、次に攻めた際は野戦を飛ばしていきなり攻城戦から始めることができる。 特に攻城戦は野戦でかかった時間が持ち越されるので制限時間が厳しいことや、強固な拠点となると攻略しきれないことも多々あるので見張り台を壊す意味は大きい。 「攻城戦」では政略画面の城下がそのまま戦場になる。攻撃側は施設を壊す事で金銭や家宝を得たり、畑を破壊することで兵糧を奪える。 当然ながら施設を壊されると戦闘後もそのままになるので守備側は城を守る以外にも必要に応じて打って出たり、逆に町を囮にして時間を稼ぐといった戦術も取れる。また、畑を潰して臨時徴兵をするといった手もある。 大名規模と決戦 名声や城の数で大名の規模が変化するようになり、朝廷に交渉が出来るようになる、上位兵種が使用可能になる、出陣できる城の範囲が増える、町並みの制限が緩和される(無印のみ)といった利点が得られるようになる。 特に「覇者」以上になると、同じく「覇者」以上の大名に「決戦」を申し込むことができるようになる。 決戦は関ヶ原の戦いのような巨大勢力同士の一大決戦となり、「大名を含めた城主」が身分に関係なく2,000の兵を率いて戦う規模の大きな野戦となる。 勝利すると相手の城の大半を奪い、強制的に従属させるので一気に領地と家臣を増やすことができる。 歴史IFイベント 従来の歴史イベントを発展させたものとなり、有効にすると一部の歴史イベントに選択肢が挟まるようになり、選択次第で歴史のIFを実現できるようになった。 「松平信康を切腹させない徳川家康」や「上杉憲政を迎え入れない上杉謙信」「本能寺に向かわない織田信長」といった歴史のIfが楽しめる また、史実とは全く異なる仮想イベントも大量に追加される。特に大名規模が上がる度に諸大名が連合を組んだり、イスパニアから支援を受けて大量の鉄砲を入手した従属大名が独立するといったイベントが発生するので歯ごたえのある難易度になる。 織田信長、武田信玄、上杉謙信は主人公と言える程、Ifを含む歴史イベントに恵まれており、特に効果が無いものも多いが、歴史小説を読み解くようなテキストでそれぞれの大名の歴史を追体験できる。 歴史IFイベントを有効にする事でエンディングにも変化が及ぶなど影響はかなり大きい 評価点 作るのが楽しい フル3D化により、ビジュアルが格段に上がった上で、好きに城下を作ることができるのが楽しい、 街を作れば人々が行き交い、忍びの里を作れば忍者が現れ、南蛮街を置くと象が現れるといった町に住む人々も3Dで表現されており、話しかけることもできる。 城毎の町並みの適性、川や山の形によって敷地が限られる等の差別化がされているので、高い自由度を維持しつつ無個性にならない様に工夫がなされている。 前述の通り、PKを導入すれば金銭さえあればあらゆる施設を好きな場所に建てられるようになるのでより自由度が高まる。 徹底的に騎馬や鉄砲を生産する拠点を作ったり、修験寺や学問所を作りまくって、無能武将達を能力値ALL80の名将に鍛え上げるといった遊びも可能。 こだわるのが面倒ならば町並みを作って投資コマンドを実行するだけでそれなりに発展するので初心者にもやさしい。 攻められるとせっかく作った領地が戦火にさらされるので、従来のシリーズよりも野戦で食い止めたくなる意欲が高まる。 壊すのも楽しい 特に序盤は金欠で悩まされるので敵の城を攻めて城下を荒らしまくって金銭や家宝を巻き上げるのも立派な戦法。特に家宝は高値で売れるので運良く手に入れば貴重な資金源となる。 強固な城ならば町並みを破壊しつくしてパラメーターを下げる等、城ではなくひたすら破壊するための攻城戦という新たな選択肢も生まれた。 また、攻城戦で国崩し砲を使って櫓や城門を無視していきなり本丸を落とすといった独特の攻略も楽しい。 合戦の雰囲気が良い PC版においてもコンシューマー版と同様にフル3Dになり(*1)、兵や城などのグラフィックがよりリアルとなり戦場の臨場感が高まった。 部隊が壊滅した際に「火縄銃で撃ち抜かれて討ち死に」「最期を悟って自害する」などで武将が死ぬことが多々起こるが、その際もバストアップの画像に銃弾や刃で切り裂かれる演出が入るので見栄えがいい。 古くは『武将風雲録』でも敵を討ち取った際に顔CGが切り裂かれるなどの演出があったのでこれを踏襲し発展させたものとなっている。 ボイスが追加されたことにより臨場感が高まっただけではなく、命令を与えた時、部隊壊滅時、砦の占拠などといった咄嗟の戦況の判断がしやすくなった。 季節や城の規模、戦況に応じてBGMが多彩に変化する。作曲者はこれまでと同様に山下康介氏なので名曲揃い。攻城戦で勝利寸前になった時の「激震の活路」はシチュエーションもあいまってテンションが高まる。 また、攻城戦で1人の武将が多くの手柄を立てると感状が送られて技能が強化されたり、PC版のみだが好きな異名を付けることが可能(*2)といった独特のシステムも光る。 以後のシリーズでは全国一枚マップになったり、城の数が激増したことから合戦システムそのものが簡略化されることが多くなり、特に攻城戦に至ってはカットないし自由度が低いシステムになることが多いので、本格的な3Dで野戦も攻城戦をフルに楽しめるのは本作の特徴と言える。 賛否両論点 軍神が強過ぎる 武将の技能の1つである「軍神」が非常に強力。戦争で所属する部隊が円形の黒いオーラを発し、触れた敵部隊の士気がみるみる下がっていくというもの。 上杉謙信・真田幸村・立花道雪の3人のみが所有するレア技能なのが救いではあるが、いずれの武将もチート級に能力が高く非常に手ごわい。 おかげで本作では上杉謙信が武田信玄を圧倒し(*3)、立花道雪によって島津家が撃退され続けるのも珍しくない。特に立花道雪擁する大友家は道雪の強さに加えて南蛮文化に傾倒する傾向が強く、相手にすると領地を破壊してもすぐに直されるなどで非常に厄介。 一応、鼓舞を使用して強引に倒す、鉄砲隊で集中砲火を加えて倒す、混乱などの状態異常にするといった対処は可能。 リアルとは言い難い挙動 大名規模が「群雄」になると大名の本拠地を決める「布武」が可能となるが、これを行うと全国のどこを攻める際でも本拠地から出陣が可能となるという仕様なので違和感がある。 本作の時間単位は月ではなく、1年を8つにわけた時節となっており、1ターンが一ヶ月以上であることは明確なので多少は違和感が軽減されている。 合戦では矢弾が撃ち込まれて次々と兵が減っていくのだが、グラフィック上で兵が倒れていなければ砦(櫓)に入った瞬間に完全回復する。 本作では1小隊を100人として表現しており、戦闘でダメージを受け続けることによりやがて小隊が倒れて回復できなくなるが、倒れさえしなければ矢弾を受けまくっても1人も死んでいなかったりする。 頻繁に回復しつつ戦えば1人も兵士を失わずに勝つことも不可能ではない。シリーズを通して最も頑丈な兵達である。 負傷兵という概念や戦闘中に回復することがあるのは他のシリーズでも見られるのだが、櫓に入った瞬間に何百もの兵達が現代医術もびっくりな速度で何度でも回復するのはリアリティに欠ける。 とはいえ、これを駆使すればヒットアンドアウェイにより被害を抑えられたり、寡兵で大軍を打ち破ることも可能なので戦術の幅が広がっているのも事実。 cs機だとゲーム速度を最大にして戦闘中の時間停止を使いながら砦に篭ったり攻撃を指示することを繰り返すことでリロキャンができる裏技がある。 この裏技を攻城戦にて大筒で実行すると守備側にとって地獄絵図と化す。石垣・柵・堀を全て破壊するのも夢じゃない。 忠誠度の仕様 仕官大名を嫌悪している、同じ城に嫌悪武将がいる、自分より身分の低い城主の下につけられた、既に内応を取り付けられているなどの条件を満たすとターン毎に武将の忠誠が下がっていく。 どういった理由で忠誠が下がっているのかは説明されないので序盤の金銭が枯渇する時期にこの症状に会うと少々厄介。 織田信長でプレイする場合、羽柴秀吉を嫌悪する柴田勝家の忠誠が延々下がり続けるといった現象によく遭遇する。 特に引っかかりやすいのが「身分の低い城主の下につけられた」場合で、命令を与え続けている内に出世して城主より偉くなってしまうと知らない間に忠誠が0になることも少なくない。 また、滅ぼした大名からは必ず嫌悪されるので登用しにくい上に登用した後も毎ターン忠誠が下がるので気を使わなければならない。 自家を滅ぼした大名を恨むのは当然なのでリアルな設定といえる。また、金銭や文化コマンドで容易に忠誠を上げれるので前作や前々作と比べると忠誠の管理は楽な方である。 兵を輸送できない(PC版のみ) 攻め取った直後の城は兵がほとんど残っておらず、輸送もできないため、非常に攻められやすくなる。 防衛時は周辺の城からも部隊を出せるので、周辺の城に兵力が残っていれば防衛は可能。急速に勢力を拡大することを防ぐためのバランス調整ともとれる。 また、兵が城に紐づけられるという設定は後の『創造』や『大志』でも見られるリアルな設定である。これらの作品でも周辺の城から兵を出すことで防衛できるようになっている。 CS版では兵の輸送が可能となったのでこの問題は解決されている PK版の上位兵種や一部施設が強力過ぎる 上位兵種は雨でも鉄砲が撃てる「雨鉄砲」や比類なき移動力を誇る「良馬」に加え、攻城戦の破壊で無類の強さを誇る「長槍」などいずれも強力。 逆に上位兵種が用意されなかった「弓」は無料で編成できるものの選ぶ価値が無いほど弱い兵科となってしまいバランスが悪い。 PKで追加された施設では領内に作るだけで「騎馬鉄砲」が編成可能となる「練兵所」が強力。物資や兵を揃えた上で全部隊が「騎馬鉄砲」になるとほぼ無敵になる。 「騎馬鉄砲」自体が無印では限られた武将のみ、あるいは一つしか持てない家宝によって編成が可能となる最強兵科である事を考えれば随分と敷居が低くなった。 いずれも初期設定で使用を禁止することができるので気に入らなければ制限することが出来る。 決戦 ゲーム後半の消化試合を一気に終わらせることが出来るシステムなのだが、どう頑張っても24,000人までしか動員出来ないため、大勢力同士の一大決戦にしてはいささか規模がショボいという声が聞かれる。 勝っても完全に相手を滅ぼすことができないので完璧主義なプレイヤーには煙たがられることがある。改めて手切りをして滅ぼすなどをしなければならない。 また、敗北し自軍が従属した後に他の勢力が残っていなかった場合は従属エンディングになってしまうというある種屈辱的な展開が待ち受けている。 一部の歴史イベントの仕様 「本能寺の変」のイベントの条件がかつてないほど緩く、織田信長と明智光秀がいることや特定の城の支配、勢力の規模、覇者以上の大名規模といった条件が揃うと年代問わずに即発生する。 これが織田信長でプレイしていれば自然と達成してしまう程の緩さなので、プレイ後半になって明智光秀を登用すると次のターンでいきなり本能寺の変が発生して信長が死亡する事故が多発した。 歴史IFイベントありでプレイすると本能寺の変を起こして信長ではなくプレイヤーの大名を殺すという荒技を成し遂げてくれる。うっかり信長と光秀を家臣に揃えてしまうと大変。 とはいえ、これも選択肢次第で回避は可能。イベントさえ発生させなければ殺されることもない。イベント自体も2回に渡って発生するものなので予兆が発生した後に光秀と大名を別の城に移動させるなどの対処で回避出来る。 問題点 武将と城の激減 第6作目の『天翔記』から『将星録』に移行した時と同様に再び武将と城が整理されて大幅に減少した。武将数は前作の約1,500人から約1,000人と3分の2とかなり少なくなった。 シナリオも「1534年 信長の誕生」シナリオが無くなり、最も年代の早いシナリオでは「1551年 家督相続」となり、最後のシナリオも無印ならば隠しシナリオの「1582年 本能寺の変」まで、PKならば「1599年 関ヶ原合戦」までとなる。 余談となるが、「本能寺の変」シナリオはシリーズでも珍しく本能寺の変後の状態からスタートする(*4)ので最初から羽柴秀吉や明智光秀等が独立した状態から始まる。本能寺の変イベントを見たければ別のシナリオで条件を満たすしかない。 もっとも、全ての武将のCGを刷新するといった変更もあり『将星録』の時よりは武将数も多い。また、武田信虎といった大名として登場していないシリーズでは存在そのものを抹消される武将もカットされずに登場しているので時代範囲を狭めて調整したと思われる。 無印発売当初は問題点だらけだった 特にフル3D化した事によりPCでの要求スペックが跳ね上がってしまい、2020年現在ほどPCの性能が高くなかった時代も相まってまともにプレイできないユーザーが続出した。 内政でスクロールが遅い、合戦に1時間以上かかる等まともに遊べないので、コンシューマー版が発売された後はそちらを薦められるといったことも多かった。 敵の勢力の拡大が早すぎる、忍者の破壊活動が多すぎて施設を壊されまくるなどの問題点が公式掲示板でよく見られた。 顔CGが刷新されたが、一部の武将は作成が間に合わなかったのか、複数の武将で同じ顔が使用されるモ武将と化してしまっていた。 過去作でも見られたモンタージュ顔ではなく、寸分違わず同じ顔なので当然非難の的になった。特に森可成や高坂昌信といった知名度のある武将がモ武将と化していたのに非難の声が上がった。 あまりにも問題視されたのか、発売半年後にパッチとして全ての武将が固有の顔を持つように修正された(*5)。 余談となるが、以後のシリーズでもマイナー武将は本作のCGが流用され続けており、変化が乏しいという問題点になりつつある。 戦闘中のCPUのAIが悪く、囮に全力で釣られたり、攻城戦で少しでも町施設を攻撃しようものなら全部隊が打って出てくるので簡単に各個撃破可能と問題点が多い。 CPUのAIについてはバージョンによって違いが多く、攻略サイトなどでも混乱が見られる。PKを導入した状態でもバージョンによってはAIの動きが異なり、最新の状態(*6)では突出した部隊を狙う、状況に応じて施設を攻撃しても打って出てこない、別動隊で本陣を狙う等のAIに改善がみられるバージョンもある。 これらの問題点の多さからか発売当初はクソゲー寄りな評価を受けることが多かった。良作という判定もPKやAIが改善された最新のバージョンによるものとなる。 CPUチートが酷い 『武将風雲録』等でも見られる、ある意味シリーズの伝統であるCPUの物資チートがかなりひどい あっという間に兵や金銭、兵糧といった物資が増える、鍛冶場が無いのに鉄砲が勝手に増える、1つしか作れない大施設を2つ作るといったズルがみられる。 おかげでまったりと内政をしていると手に負えないほどの物資を抱えたCPUを相手にするしかなくなる。 合戦時もCPUの部隊はやたら逃げ足が速い、最短で退却したりすり抜けるといったストレスが溜まる動きをする。 総評 フル3D化によりそれまでの作品から一歩進化した信長の野望。 素材やシステムの流用が多くなりつつあったそれまでの作品の流れを断ち切ったものの、無印発売当初は問題点が多かった事や、 次回作の『革新』が本作の路線を引き継がずに「全国一枚マップ」や「フルリアルタイム制」を前面に押し出し、結果として成功して以後のシリーズにも強く影響を及ぼした。 このことから対照的に影が薄くなってしまったものの、シリーズ屈指の箱庭内政と言われるほど作り込まれた内政や、その箱庭を直接破壊出来る攻城戦など本作独自の仕様は好評。 内政を好むユーザーからは特に人気が高く、本作の路線を発展させた新作をプレイしたいと望む声も少なくない。